Fandom: PAC-MAN.
Nivel de conocimiento previo requerido:
Bajo o nulo.
Tiempo estimado de lectura: 14 minutos.
El brainrot: ese término que se ha popularizado en Internet para describir videos que supuestamente “pudren el cerebro”. Hace algunos años, si alguien se hubiera presentado ante mí pidiéndome debatir sobre el brainrot, mi respuesta hubiera sido que sólo es un mito, pues en décadas anteriores se ha dicho que “las caricaturas pudren el cerebro” y que “los videojuegos pudren el cerebro”, y yo no he visto a nadie caminando como un zombi descerebrado a causa de las caricaturas o los videojuegos.
No obstante, con los años he aprendido que la pregunta real no debería ser “¿El brainrot existe?”, sino más bien “¿Qué hace que un producto audiovisual sea considerado como ‘brainrot’?”. El brainrot sí es real, pero eso no significa que todas las caricaturas o todos los videojuegos entren en esa categoría. Todo depende del modo en que estos productos estimulan tu cerebro: si te enseñan algo o te invitan a reflexionar, son productos sanos; y si sólo se resumen en una fiesta de colores y sonidos, son brainrot.
Hace más de una década, una Karen de aproximadamente 11 años de edad se topó con su primer caso de brainrot. Siendo una joven con una edad mental menor a la física debido al autismo, Discovery Kids era parte de su vida diaria, por lo que solía pasar sus ratos libres aprendiendo con shows educativos o divirtiéndose con slices-of-life animados.
Entonces, un día, un comercial apareció en dicho canal, promocionando una nueva serie titulada “Pac-Man y las Aventuras Fantasmales”. Yo ya conocía a la bolita amarilla comefantasmas (digo, ¿quién no la conoce?), pero nunca la había visto en una caricatura, así que me picó la curiosidad. Llegó el día del estreno, y la Karen infante encendió el televisor con muchas ilusiones.
Lo que vino después fueron dos temporadas de agonizante aburrimiento, mientras intentaba sobrevivir a esta caricatura con la esperanza de que algún día se nos cumpliera la promesa de un épico duelo y un emotivo reencuentro, los cuales al final nunca llegaron. No se los negaré: Pac-Man y las Aventuras Fantasmales (o “PatGA” por sus siglas en inglés) fue una enorme decepción para la Karen de aquel entonces, al grado de hacerle cuestionar por primera vez en la vida si tal vez ya era demasiado grande para ver Discovery Kids (spoiler: no lo era, considerando que no abandonó el canal hasta que tenía 16 años físicos).Con el transcurso de los años, pasó lo que tenía que pasar: me olvidé de esa horrible caricatura de PAC-MAN, mis gustos siguieron cambiando, me uní a otros fandoms, etcétera. El show de la bolita amarilla no volvió a mi mente… hasta que abrí este humilde blog.
Cuando “Título en Proceso” dio comienzo, una de mis primeras publicaciones se enfocó en el show de “Mega Man: Fully Charged”, y conforme proseguí analizándolo en mi escrito, me di cuenta de lo mucho que se parecía a Pac-Man y las Aventuras Fantasmales. No les recomiendo buscar esa vieja publicación de Fully Charged, pues es muy notorio que yo apenas estaba aprendiendo a utilizar Blogger y que no sabía formatear bien lo que narraba.
Lo que importa es que PatGA cometió los mismos errores que Fully Charged, sólo que de manera incluso peor: ambas series tenían una premisa con mucho potencial, pero también tenían tantos límites impuestos que acabaron desperdiciando el oro narrativo que tenían en sus manos. Sin embargo, mientras Fully Charged cuando menos hizo el intento de tocar ese oro narrativo con su gran final y sus cómics, PatGA ignoró por completo su riqueza, dejando un gran vacío no sólo en mí cuando era pequeña, sino en prácticamente todos quienes lo vieron.
Por eso, en esta trilogía de publicaciones, hablaré de lo que fue Pac-Man y las Aventuras Fantasmales, los errores más graves que cometió, los elementos narrativos más prometedores que tuvo, y el modo en que yo sugiero que sus deslices podrían arreglarse. ¡Listos o no, allá vamos!
“PAC-MAN Y LAS AVENTURAS FANTASMALES”: INTENTANDO BORRAR LA HISTORIA (Y FALLANDO EN EL INTENTO)
Para entender qué salió mal con PatGA, primero debemos conocer el contexto de la franquicia entera de PAC-MAN en aquel entonces.
Logo de la franquicia de PAC-MAN. |
Desde que el siglo XXI inició, la franquicia de PAC-MAN vio un declive lento pero seguro. Tal vez la bolita amarilla comefantasmas fue un éxito en el contexto de los videojuegos de los 1980s, pero para los 2000s, el mundo había desarrollado un gusto y una expectativa mucho más altos. El 3D se estableció como la norma, la personalización de estadísticas y/o armas era casi un requisito, y la trama debía estar al nivel de las fábulas de Esopo como mínimo. PAC-MAN necesitaba reinventarse si quería sobrevivir, pero decirlo era más fácil que hacerlo.
PAC-MAN es un juego caracterizado por su simpleza. El jugador es una bolita amarilla, los enemigos son un cuarteto de fantasmitas de colores, los fantasmitas te matan al contacto, y el único modo en que tú los puedes matar es comiéndote una Píldora de Poder. Todos los niveles tienen el mismo laberinto como escenario, y lo único que aumenta la dificultad conforme progresas es la velocidad de los cuatro fantasmitas.
Para pasar un nivel, debes comerte todas las Píldoras en él. Por lo tanto, el ciclo de juego siempre es el mismo: intentas comerte todas las Píldoras mientras evades a los fantasmas, y si lo logras, vuelves a comenzar desde el inicio, sólo que con los fantasmas siendo más difíciles de evadir. Así de simple y así de sencillo.
El inicio de un nivel de PAC-MAN, con los fantasmas apenas siendo liberados y el laberinto todavía cubierto de Píldoras. |
Darles a estos juegos ese toque de complejidad que el nuevo siglo estaba exigiendo, sin dejar de sentirse como un juego de PAC-MAN, suena como una misión imposible. La trilogía de Pac-Man World (1999-2005) fue un buen intento, pero fuera de eso, la bolita amarilla nunca pudo retomar los reflectores del modo en que quería.
Uno de los múltiples intentos que PAC-MAN hizo para modernizarse vino en la forma de un reboot… y cualquiera que esté familiarizado con esa palabra de seguro puede ir imaginando por dónde va el asunto.
“Pac-Man y las Aventuras Fantasmales” fue concebido como un reboot de la franquicia de PAC-MAN, dirigiéndose a una audiencia infantil para intentar ensamblar a un fandom juvenil y renovado. El reboot consistió en tres videojuegos y una serie animada, los cuales fracasaron en mayor o menor medida, sacando valoraciones de entre 5/10 y 7/10 en promedio. Con estas calificaciones tan bajas y unas ventas igual de malas, PatGA sólo pudo sobrevivir de 2013 a 2015. El reboot fue un fiasco, y después de eso, PAC-MAN volvió a su estatus anterior como si nada hubiera pasado.
Logo de Pac-Man y las Aventuras Fantasmales. |
…
Si yo tuviera que señalar un error clave en el manejo de PatGA, ese sería sin duda el rechazo al fandom antiguo y bien establecido, en favor de buscar una audiencia nueva que ni siquiera sabes si llegará a ti.
Cuando PatGA fue lanzado, la franquicia de la bolita amarilla llevaba treinta y tres años existiendo, lo que significaba que sus fans originales de seguro rondaban los 40 años de edad. Esos fans originales eran los que estaban pidiendo que PAC-MAN reviviera. Ellos eran quienes nunca dejaron de valorar a la bolita amarilla a pesar de su declive. Durante aquel momento de crisis, PatGA debió haber atraído a la antigua fanaticada asegurada, en vez de alejarla como lo hizo. Por supuesto: si quieres atraer a una demografía joven, no hay problema, pero hacerlo a costa de ahuyentar a tu audiencia veterana no está bien.
Cuando hablé de Fully Charged hace unos años, mencioné que existe un delicado equilibrio a seguir para que una creación sea auténticamente “para TODAS las edades”. Fully Charged fracasó porque no logró mantener ese equilibrio, pero cuando menos podemos aplaudirle que lo intentó. ¿Pero PatGA? ¡Ese show ni siquiera lo intentó! PatGA intentó meterse al saturado mercado de las producciones infantiles, y en vez de hacer palanca con ayuda de su fandom veterano, decidió lanzarse al vacío en solitario.
¿Quieren saber contra qué otros videojuegos family-friendly se lanzó PatGA en aquel año de 2013? “Epic Mickey 2”, “Mario & Luigi: Dream Team”, “Geometry Dash”, “Plantas vs Zombis 2”, “Pokémon X/Y”, “My Talking Tom”, “Super Mario 3D World”, entre otros.
¿Y quieren saber contra qué otras series animadas family-friendly se lanzó PatGA en aquel mismo año de 2013? “LEGO: Leyendas de Chima”, “Angry Birds Toons”, “Los Jóvenes Titanes en Acción”, “Paw Patrol”, “Galaxia Wander”, “Steven Universe”, entre otros.
Con semejante competencia, era obvio que un show como Pac-Man y las Aventuras Fantasmales iba a fracasar.
Los mejores productos son los que no envejecen, o mejor dicho, los que envejecen y no dejan de divertirte. Cualquiera puede volver a jugar Super Mario 3D World a sus diecitantos, veintitantos o treintitantos años y seguirse divirtiendo. Cualquiera puede volver a ver Galaxia Wander a sus diecitantos, veintitantos o treintitantos años y seguirse divirtiendo. ¿Pero PatGA? ¡Esa caricatura deja de divertirte en cuanto cumples 10 años! ¡Ese no es modo de recibir ni al fandom antiguo que te ha querido por tres décadas, ni al fandom nuevo que, cuando inevitablemente crezca, dejará de recordarte con aprecio!
Pac-Man y las Aventuras Fantasmales fue un reboot que intentó borrar su propio pasado, olvidando que ese pasado fue lo que permitió su existencia en primer lugar. En un momento de crisis, PAC-MAN cometió el error de sentirse invencible sólo por tener una nueva capa de pintura. Cuando la realidad vino a azotarle en la cara, decidió ocultarse lleno de vergüenza, al grado de que hoy en día, si se habla de PatGA, es para burlarse de él o lamentarse por su potencial desperdiciado.
¡Así es! ¡Dije “lamentar su potencial desperdiciado”! Por muy malo que haya sido el reboot de PAC-MAN, su fandom también es capaz de reconocer los aspectos positivos que tenía. Las ideas propuestas no eran tan malas, pero la ejecución fue donde PatGA falló. Hablemos ahora de esa propuesta, narrando exactamente cuál era su premisa.
¿DE QUÉ TRATA “PAC-MAN Y LAS AVENTURAS FANTASMALES”?
PatGA arranca su historia hablándonos de la Guerra Pac-Mundial: un conflicto armado entre el bando de los pacíficos Pac-habitantes y el bando del malvado Comandante Betrayus. La guerra terminó con Betrayus y sus seguidores sentenciados a una versión family-friendly de una condena de muerte: el Repositorio, que es un aparato que separa el alma del cuerpo, guarda el cuerpo, y manda el alma al Inframundo. La mayor y más deprimente consecuencia de la Guerra Pac-Mundial fue, sin duda alguna, la extinción de la raza entera de los Pacs Amarillos, siendo nuestro protagonista el último de ellos.
Imagen de un campo de batalla durante la Guerra Pac-Mundial. Disculpen si las capturas del show tienen una calidad algo baja. La resolución máxima que los episodios tienen en YouTube es de 720p, y las imágenes disponibles en Google tampoco suelen sobrepasar ese límite. |
Tras todo este contexto, somos introducidos a dicho protagonista: Pacster, el típico niño raro que es víctima de bullying. Pacster tiene la peculiaridad de siempre tener hambre. SIEMPRE. Pareciera que tiene un agujero negro por estómago, y ese es uno de los dos motivos por los que recibe bullying.
El segundo motivo es que Pacster cree que los fantasmas son reales: el chico se la pasa leyendo revistas de pseudociencia y creyendo lo que dicen, y por eso todos los demás lo ven como un lunático. O bueno, casi todos los demás, ya que Pacster tiene dos amigos: la inteligente Cilindra y el atlético Espiral. Aunque ellos dos tampoco creen en los fantasmas, al menos tienen la decencia de no burlarse del último Amarillo ni por sus ideas ni por su apetito insaciable.
El trío protagónico. Al centro, Pacster; a sus costados, Cilindra y Espiral. |
Un día, mientras intentaba huir de sus bullies, Pacster se adentró en el Laberinto 256: una atracción turística local. En su centro, el chico se topó con una puerta gigante que, al ser abierta por puro accidente, resultó ser un portal entre la superficie y el Inframundo. Los espíritus del ejército de Betrayus quedaron libres, y de inmediato comenzaron a traer caos en la ciudad.
Mientras Pacster escapaba del ojo del huracán y se refugiaba con Cilindra y Espiral, los tres chicos fueron súbitamente recogidos por un vehículo del gobierno. Llevados a la Casa Redonda (una parodia de la Casa Blanca), nuestros personajes conocen al Presidente Stratos, quien les revela que el único capaz de frenar la invasión fantasmal es Pacster, pues los Pacs Amarillos tienen el poder especial de comerse el ectoplasma que conforma a los fantasmas.
Por supuesto, Pacster no será arrojado contra el ejército fantasmal así sin más: para apoyarlo, el Presidente Stratos le muestra el Árbol de la Vida, de cuya supervivencia depende el bienestar de Pac-Mundo. Los frutos de este místico árbol son las Bayas de Poder, las cuales, como dice su nombre, le dan poderes especiales a un Pac Amarillo tras comérselas. Por ejemplo, las Bayas azules dan poderes de hielo, las rojas dan poderes de fuego, las rosas dan poderes de vuelo, etcétera. Son dos las misiones principales que Stratos le encomienda a Pacster: proteger el Árbol de la Vida (de lo contrario la Pac-Gente morirá), y evitar que el Repositorio sea robado (para que los fantasmas del ejército de Betrayus no puedan recuperar sus cuerpos).
El Presidente Stratos mostrándole a Pacster el Árbol de la Vida. |
Además de las Bayas de Poder, Pacster recibe la ayuda de Cilindra, Espiral, y cuatro chicos fantasma que fungen como sus espías en el bando enemigo: el líder Blinky, el retador Inky, la enamoradiza Pinky y el sensible Clyde; ellos son la versión de este reboot de los cuatro fantasmas del juego original de PAC-MAN. Unidos, estos siete jóvenes logran detener el primer ataque de Betrayus tras su fantasmal regreso, y después de ello son nombrados “héroes”. Particularmente, Pacster recibe el apodo de Pac-Man.
Los cuatro fantasmas principales. Yendo de izquierda a derecha, tenemos a Clyde, Pinky, Inky y Blinky. |
A partir de ese argumento, el show consiste en tramas episódicas donde Betrayus ejecuta un nuevo plan, Pac-Man y sus aliados lo detienen, Betrayus promete que volverá, y así sucesivamente. De vez en cuando hay episodios especiales donde se habla con más detalle de la Guerra Pac-Mundial, la posibilidad de que los padres de Pac-Man sigan vivos, el pasado de Betrayus, entre otros detalles del worldbuilding. Pero esos son casos excepcionales: la mayoría de los episodios son aventuras coloridas en las que Pac-Man o alguno de sus amigos aprenden una lección al final.
Y de eso trata PatGA. Tal vez ustedes piensen que no hay nada de malo con el show después de leer mi descripción, pero eso se debe a que intenté mantenerme tan neutral como pude para hacer entendible esta introducción. En la siguiente parte de esta trilogía, diseccionaremos con mayor detalle la historia… y con ello, podrán entender por qué se ha vuelto una pesadilla persiguiéndome por una década entera.
CONTINUARÁ… [Parte 2 ya disponible aquí]