domingo, 21 de junio de 2026

Retrospectiva a Sonic Forces: el videojuego que destruyó y reconstruyó al erizo azul [Parte 3 de 3]

Fandom: Sonic the Hedgehog.
Nivel de conocimiento previo requerido: Bajo.
Tiempo estimado de lectura: 28 minutos.

[Haz clic aquí para leer la Parte 2]

RESULTADOS Y CONSECUENCIAS: HACIENDO LAS PASES

Noviembre de 2017 fue un mes cruel para el Sonic Team. Las críticas fueron despiadadas gracias al engaño a gran escala que fue Sonic Forces, siendo muy pocos los apartados que se salvaron. Lo único que se le podía aplaudir al juego era que tenía un rendimiento estable, gráficos bien cuidados, y un creador de Avatares con una respetable cantidad de personalización.

Después de que el enojo masificado se calmara, a inicios de 2018, la pregunta en boca de todos dejó de ser “¿Cuántas cosas hizo mal Sonic Forces?”, y se transformó en “¿Por qué Sonic Forces hizo tantas cosas mal?” Era el momento de buscar al culpable de este despapaye, y de dar un veredicto final una vez que lo encontráramos.

Los primeros responsables sobre los que el fandom puso un blanco fueron Pontac y Graff, por su escritura para Sonic Forces. La audiencia había tolerado sus fallos en Sonic Colors, Sonic Generations y Sonic Lost World porque esos juegos fueron honestos en su marketing, pero como Sonic Forces había prometido “una trama bélica con grandes apuestas” y no cumplió, estos dos escritores fueron los primeros en recibir el batazo de salida.

Después, los dataminers comenzaron a excavar en los archivos del juego. Con esto emergieron clips de audio que leían en voz alta la historia (en lugar de limitarse a textos mudos y aburridos en la pantalla), una opción eliminada del Episodio Shadow para utilizar el Control Caos (en lugar de tener la misma jugabilidad de Sonic), unos cuantos niveles con diseños más difíciles de superar (en lugar de regalarte la victoria con sólo presionar dos botones), etcétera.

En cuanto se descubrió que sí había planes mayores para el proyecto, las antorchas se alzaron. ¿Quién o qué causó que las buenas ideas para el juego fuesen desechadas? La respuesta a esta pregunta llegaría varios meses después, así que por ahora hagámosla a un lado.

Llegamos a julio de 2018, cuando el fandom se topó con la revelación más importante acerca del detrás de cámaras de Sonic Forces: dos guiones preliminares (uno de enero de 2016 y otro de marzo de 2016) conteniendo notas de miembros del Sonic Team acerca de qué debían modificar para el guion final. Según estos guiones preliminares, la visión original del juego contenía justamente lo que el público deseaba, lo que el marketing prometió, y lo que nos quedó debiendo el producto final: una historia coherente.

Si quieren leer los guiones beta de Sonic Forces, pueden acceder al siguiente link: https://sonic.fandom.com/wiki/Sonic_Forces/Beta_elements#Beta_script
Sólo les advierto que el guion está en inglés y las notas están en japonés, por lo que necesitarán un buen traductor a la mano si no entienden alguno de los dos idiomas.

No les enlistaré todos los cambios entre el guion de enero 2016, el de marzo 2016, y el final. Eso necesitaría una publicación por separado. Más bien, me quiero enfocar en las personas del Sonic Team cuyas notitas correctivas estaban anexadas en los guiones: por parte de SEGA Japón, tenemos las notas de Takashi Iizuka; y por parte de SEGA América, tenemos a Aaron Webber.

Takashi Iizuka es una figura polémica en el mundillo de Sonic The Hedgehog, considerado un buen diseñador de niveles, pero también un escritor deficiente. Iizuka ha liderado el Sonic Team desde 2008, por lo que muchos lo ven como el auténtico responsable de los tropiezos narrativos de la franquicia, considerando que fue él quien contrató a Pontac y Graff.

Él es Takashi Iizuka,...

Aaron Webber es todo lo contrario: un nerd consagrado de Sonic The Hedgehog que también entró a la compañía en 2008, pero que tenía los suficientes saberes para comprender lo que la fanaticada deseaba. Webber trabajaba como Gerente de Marca y Director de Relaciones con la Comunidad, lo que significa que su trabajo era mantener alineado al Sonic Team con las necesidades del consumidor.

...y él es Aaron Webber.

Conociendo el contexto de estos dos hombres, supongo que a nadie le extrañará descubrir que las notas de Iizuka en los guiones se pueden resumir en “Hagan las cosas un poco más family-friendly, por favor”, mientras que las notas de Webber se pueden resumir en “¿Qué necesidad hay de hacer todo tan dulce y bonito? ¿Y por qué los amigos de Sonic no están haciendo nada?”.

Pero obviamente, si hay que elegir entre seguir las órdenes del Gerente de Marca y las del CEO de la empresa, cualquier empleado que quiera conservar su trabajo seguirá al CEO. Por lo tanto, las notas de Webber llegaron a oídos sordos, y las notas de Iizuka fueron seguidas tan bien como se pudo. ¿El resultado final? Sonic Forces, en todo su cobarde e insípido estado.

Pero había algo en este asunto del guion que no cuadraba: considerando que la primera versión se creó en enero de 2016 y que la última versión se finalizó aproximadamente en abril de 2016, la lógica indicaría que el resto del apartado audiovisual del juego se terminó en, cuando mucho, un año y medio. ¡Eso es absurdamente poco tiempo! ¡Un juego de la talla de lo que Sonic Forces ambicionaba requería cuando menos tres años!

Ahora que el público general sabía que un miembro del Sonic Team estaba dispuesto a ser transparente y a dar buenos pasos (Aaron Webber), a él se le hizo la pregunta de cuánto tiempo de desarrollo tuvo Sonic Forces. Aquí es donde respondemos la pregunta anterior de “¿Qué causó que tantas buenas ideas para el juego fuesen desechadas?”

Según Webber, lo que sucedió es que el 75% del tiempo de desarrollo para Sonic Forces se utilizó para crear su motor de juego. Para quienes no estén familiarizados con el término, un motor de juego es el software dentro del cual se crean videojuegos. Es como una biblioteca de la que puedes tomar objetos, físicas y efectos para hacer tu proyecto, o también crear tus propias bibliotecas para usarlas en un futuro.

Esto es un motor de juego. En el centro podemos ver cómo va quedando el videojuego siendo elaborado, y a los lados podemos las listas de herramientas y propiedades disponibles para su elaboración en la biblioteca.

Entonces, como la mayoría del tiempo de desarrollo de Sonic Forces se enfocó sólo en crear su biblioteca, casi no hubo oportunidad de en serio utilizarla.

Ahora que sabíamos que el motor de Sonic Forces se tragó tres de los cuatro años que el Sonic Team tuvo disponibles, casi todos los aspectos del juego cobraron sentido. La falta de escenas animadas, los niveles breves, la música poco cuidada, los gráficos bonitos, el rendimiento estable, las ideas no-utilizadas… ¿Cómo íbamos a tener un buen juego, si ¾ del trabajo se enfocó sólo en “hacer que se vea lindo”?

Al mismo tiempo que esta cadena de revelaciones destapaba los problemas de desarrollo de Sonic Forces, el fandom estaba atareado en lo que mejor sabía hacer: ser creativo. Porque si esta gente olfatea el más mínimo rastro de censura, su trabajo será exhibir; y si olfatea un rastro de potencial, su trabajo será pulir.

Para enero de 2018, cuando todos teníamos claro que Sonic Forces se veía bonito pero se quedaba corto en todo lo demás, los creativos del fandom comenzaron a reparar esos puntos débiles. En el lado artístico, surgieron escritores y dibujantes de cómics rehaciendo la historia; en el lado técnico, aparecieron programadores rehaciendo los aspectos de jugabilidad.

Este video, datado del 22 de noviembre de 2017 (o sea, quince día después de que el juego saliera al mercado), es el primer video existente en YouTube que trata de arreglar la trama de Sonic Forces... y sí: su enfoque está en arreglar específicamente a Infinite. Tomemos eso como la confirmación más temprana que existe de lo apreciado que fue el personaje, con todo y sus fallas.
Dato curioso: ese cuadro de diálogo de Infinite en la esquina superior izquierda de la portada fue parte de un leak falso del juego. Ese leak falso fue el origen de montones de teorías de Sonic Forces.

Durante casi nueve años, Sonic Forces no ha dejado de inspirar arte de toda clase. Al inicio, el fandom sólo le agregaba pequeñas peleas al juego contra los integrantes del Imperio Eggman que no tuvieron pelea en la versión oficial. Pero en la actualidad, tenemos proyectos que reinterpretan el juego entero o diseñan una secuela completa. Ejemplos hay bastantes, pero considero que el más destacable es “Sonic Forces Overclocked”, que viene incluso con su propia historia narrada con cómics y actuación de voz.

El póster de Sonic Forces Overclocked: el fan-proyecto más ambicioso y exitoso relacionado con Sonic Forces. De no ser por unos errores de proporción y estilización en algunos de los personajes, este póster podría haberme engañado y hecho creer que era oficial y creado por SEGA. Tomen eso como un testamento de la calidad del proyecto.

Si tienes el juego oficial de Sonic Forces en tu PC, puedes descargar contenido hecho por fans para alargar niveles, aumentar dificultad, insertar nuevas peleas contra jefes, replantear los controles para los personajes jugables, añadir a otros personajes jugables, y hasta expandir el guardarropa del Avatar. Si no tienes el juego oficial en PC, puedes ver videos de estas expansiones, y checar las docenas de reescrituras en formato de animación, historieta, texto y video que han sido publicados en Internet.

Ese detrás-de-cámara que representó la filtración de los guiones, esa comunicación abierta con Webber, y esa infinita fuente de creaciones nacida de las grietas del juego demostraron lo que había más allá de la fachada. La conversación ahora no sólo trataba de destripar cada megabyte que conformaba a Sonic Forces, sino que de separar el trigo de la paja: ver qué funcionaba y qué no, para descubrir qué modificar y qué conservar.

La reconciliación llegó a tal grado que incluso apareció una facción que disfrutaba el juego de forma no-irónica. Esta facción declaraba que Sonic Forces les parecía relajante: la baja dificultad significa que puedes jugarlo incluso si estás mentalmente agotado, y el creador de Avatares es entretenido de explorar debido a las variaciones que ofrece.

Una captura de Mortar Canyon: el nivel que muchos consideran como el mejor ejemplo de "puedes relajarte, pasar el nivel sin esfuerzo, y aun así divertirte con Sonic Forces".

En cuanto al Sonic Team, los sucesos alrededor de Sonic Forces fueron como una brusca sacudida de hombros, considerando la cantidad de transformaciones que la franquicia vivió desde aquel momento:

– En 2018, se inició una nueva saga de cómics con la empresa IDW Publishing, para tratar de rellenar el hueco dejado por los cómics de Archie Publishing. Aunque tristemente no se pudo continuar la historia abandonada en 2016 por problemas de derechos de autor, sí se pudo contratar de vuelta a los escritores principales y a varios dibujantes de Archie para las nuevas historias de IDW.
– En 2019, Pontac y Graff abandonaron sus puestos como escritores para los juegos. Su reemplazo fue Ian Flynn: uno de los escritores de los cómics, el cual estaba haciendo un trabajo tan grandioso que fue digno de un ascenso directo a la cima de la jerarquía de narradores para la franquicia.
– En ese mismo 2019, después de la reacción negativa del público ante el diseño de Sonic para las películas de Paramount, la compañía asignó a Tyson Hesse (a quien mencionamos antes como el creador del arte promocional de Sonic Mania) para rediseñarlo, prometiendo que la película no saldría hasta que fuese perfecta.
– En 2022, después de algo de inactividad por la pandemia, el juego “Sonic Frontiers” fue lanzado al mercado. Este juego utilizaba el mismo motor de Sonic Forces, fue escrito por Flynn, y representó el primer gran éxito de la franquicia desde 2011.

Si alguno de ustedes no ha leído el capítulo 50 de los cómics de IDW Sonic The Hedgehog, deje todo lo que está haciendo y vaya a leerlo. Es en serio. No importa si no han leído los 49 capítulos anteriores. Lean esta cosa. Si alguien duda de la calidad de los cómics de IDW Sonic The Hedgehog (o de la mejoría que ha tenido la franquicia desde Sonic Forces), por favor léanlo. Les prometo que vale la pena.

Entre las películas de Paramount, los cómics de IDW y el triunfo comercial de Sonic Frontiers, se volvió común escuchar la frase de que Sonic The Hedgehog ha entrado en una nueva era dorada”. Y para sellar el trato en esta percibida reivindicación de la franquicia, ¿me creerían si les dijera que Sonic Forces resultó ser su héroe encubierto? ¡No es broma!

En una entrevista de 2025, Iizuka admitió que la opuesta reacción del fandom ante Sonic Mania y Sonic Forces le abrió los ojos acerca de lo importante que es escuchar al cliente.

Después de que Sonic Boom fuera un fracaso torrencial, el Sonic Team se encontraba en caos: si antes tenían presupuestos bajos y esperanzas igual de bajas, el fiasco de Boom los dejó aun peor. Sonic Forces convirtió en su movida decisiva, pues si fracasaba, lo más probable era que el estudio cerraría.

Si para nosotros los clientes el ciclo de marketing del juego fue una montaña rusa, para el Sonic Team fue un arresto cardíaco: cada crítica preliminar se sentía como una sentencia de muerte, y cada comentario positivo se sentía como un soplo de vida. El toparse con Infinite (el rey del edge) y el Avatar (la personificación del fandom) carreando el ciclo de marketing fue una señal divina para ellos.

Las ventas de Sonic Forces también fueron una bendición. Las ganancias sacadas del juego fueron el contrapeso que SEGA necesitaba para balancear a Sonic Boom, evitando por un pelo que el Sonic Team fuese desmontado. Además, el hecho de que el nuevo motor hubiese quedado bonito significó que no todo el trabajo de Sonic Forces se iría a la basura.

Esta entrevista es otra gran lectura que les recomiendo si quieren aprender más del renacer de la franquicia después de Sonic Forces. Pueden acceder a ella haciendo clic aquí.

Entonces, habiendo comprendido los deseos de la audiencia, conseguido suficientes ganancias para hacer otro juego, y recibido la aprobación mediática del nuevo motor, el Sonic Team se ganó el derecho de seguir existiendo, lo que eventualmente llevó a la creación de Sonic Frontiers. El resto… es historia.

Y por último, una pequeña mención honorífica a Shadow Generations, para que no crean que me he olvidado de su respectivo granito de arena en el proceso de redención de Sonic Forces. Digo, ¡sólo miren esta imagen! ¡Miren esos multi-caminos y ese diseño que ya no luce como un pasillo! ¡Sunset Heights jamás se había visto tan divertido!

INFINITE Y LOS EXPEDIENTES CHAOTIX: UN AGRADECIMIENTO A SONIC FORCES

Llegados a este punto, la serie de publicaciones que han estado leyendo ha tenido una extensión de 17 páginas, sin contar imágenes. Ese fue el borrador que comencé a redactar en octubre de 2025 y que tuve que abandonar gracias a otras prioridades en mi vida. Si hubiese subido a Internet esta serie de publicaciones en aquel momento, aquí es donde pondría mis conclusiones para cerrarla.

Pero como de seguro saben, en marzo de 2026 ocurrió una importantísima actualización respecto al estatus de Infinite, la cual ha cambiado el rumbo de mis ideas para este segmento acerca del renacer moderno de Sonic Forces. Me refiero, desde luego, a Sonic The Hedgehog Presenta: Los Expedientes Chaotix”.

En caso de que alguno de ustedes no haya leído la publicación rápida que hice el 15 de marzo de este año, permítanme ofrecerles algo de contexto.

En estos momentos, nos hallamos en medio de la celebración por el 35 aniversario de la franquicia. SEGA ha preparado varias sorpresas para festejarlo, liberándolas de a poco conforme avanza el año. El batacazo de salida fue Sonic The Hedgehog Presenta: Los Expedientes Chaotix”, que lanzó su primer capítulo a finales de enero y su último capítulo a mediados de marzo.

“Los Expedientes Chaotix” es un podcast con formato de radionovela, dividido en 9 capítulos y dirigido por Ian Jones-Quartey: un fan de Sonic con una carrera profesional en el mundo de la animación, mejor conocido por crear la serie “OK KO: Seamos Héroes”. Los Expedientes Chaotix narra la historia del Equipo Chaotix (Vector el Cocodrilo, Espio el Camaleón y Charmy la Abeja) siendo contratados por la Profesora Tori para resolver una serie de robos.

Como dice la imagen, él es Ian Jones-Quartey. En serio espero algún día poder hablar de OK KO, pues lo considero como su mejor obra hasta ahora y le tengo mucho cariño.

Cada capítulo introduce a nuevos aliados para los Chaotix en su larga investigación, conectando en una misma historia a las piezas de multimedia más importantes que la franquicia posee en estos momentos: los videojuegos del Sonic Team, los cómics de IDW Publishing, los videoblogs de YouTube, y hasta las animaciones promocionales para los videojuegos. Se nota que Los Expedientes Chaotix es una celebración de Sonic The Hedgehog.

Llegando al capítulo 6, los Chaotix descubren que el nombre clave del ladrón, “Espectro Rojo”, es en realidad un ingenioso sinónimo de “Rubí Fantasma”. Por lo tanto, el ladrón no puede ser otro que Infinite el Chacal.

El capítulo 7 confirma las sospechas del trío detectivesco al darnos el regreso triunfal de nuestro mercenario enmascarado, con el 100% de su edge intacto, pero también con la narrativa estando consciente de que el fulano a veces da pena ajena. Finalmente, el capítulo 8 concluye con Infinite siendo derrotado pero no capturado, lo que significa que volveremos a verlo en el futuro.

Como Los Expedientes Chaotix es una radionovela, no tengo un catálogo de imágenes del cual sacar algo para esta sección. Pero al menos les puedo dejar esto: la carta de título para el capítulo final de la historia.

Como podrán imaginar, la reacción del fandom fue insana.

Es muy raro que SEGA hable sin pena de un producto que fue motivo de burlas en el pasado. Recordemos que aunque Sonic Forces haya vendido bien, también fue el zape definitivo para su reputación y dirección en cuanto a lo que videojuegos se trataba. Nosotros los fans ya nos encontrábamos en camino de reconciliarnos con Sonic Forces, pero una cosa es que la clientela vea el lado amable de las cosas, y otra muy distinta es que el fabricante también lo haga.

El modo en que Infinite fue retratado en Los Expedientes Chaotix ha sido sobresaliente. Sus motivaciones y objetivos siguen siendo tan psicópatas como en Sonic Forces, pero al mismo tiempo, los personajes a su alrededor casi pueden oler su exceso de edge, y por eso no se toman muy en serio sus palabras.

Un diálogo específico del capítulo 7 que representa excelentemente esta nueva perspectiva con Infinite es el siguiente, narrado cuando el chacal está dando su “épico” monólogo de supervillano:

– Infinite: ¡Ahora he de tener la más brutal de las venganzas contra todos los que se me opusieron! ¡¡Contra todos los que alguna vez se pusieron en mi camino!! ¡¡¡Contra todo ser vivo en la faz del planeta!!!
– Eggman: ¡Pero eso es ridículo, Infinite! ¿Quieres destruirlo todo? ¡Entonces te quedarías solo! ¿Cuál es el punto de conquistar el mundo si no queda nada del mundo para regir?
– Infinite: Oh, el mundo sí perecerá, Eggman, pero no de inmediato. No antes de que haya creado una pesadilla interminable en la cual atormentar a los supervivientes.
– Vector: Bueno, ahora sólo estás diciendo incoherencias. No puedes destruir el mundo si todos estamos atrapados en una pesadilla interminable, y la pesadilla no puede ser interminable si el mundo es destruido.
[La música de fondo se detiene, y a Infinite se le traba la lengua. Se sobreentiende que el chacal acaba de razonar que Vector tiene razón, pero para no lucir más estúpido de lo que ya luce, prefiere retomar el discurso como si nada.]

¿El plan de Infinite es horripilante? Sí.
¿Infinite tiene modo de ejecutar ese plan? Bajo las circunstancias correctas, sí.
¿Infinite suena como un púber emberrinchado y medio ridículo? Sí.

Es el clásico tropo del personaje cuyo poder es inversamente proporcional a su factor intimidante. Sus palabras rara vez dan miedo por ser tan genéricas y teatrales, pero al mismo tiempo, sus aspiraciones son demasiado funestas, y por eso es mejor contenerlo con premura. Estas son las vibras que Sonic Forces quiso dar pero no pudo, y también son las vibras que el fandom ha querido ver inyectadas en el personaje desde aquel entonces.

Los Expedientes Chaotix no es una historia perfecta, ni tampoco una redención total a lo que Sonic Forces representó. Pero sí es un avance. Un tremendo avance. Es una prueba más de lo mucho que SEGA ha madurado en los años que siguieron a aquel despropósito de 2017, y por eso quise dedicarle un huequito en esta serie de publicaciones.

Dato curioso: el actor de voz de Infinite cambió respecto a lo que tuvimos en Sonic Forces. El nuevo actor es Alejando Saab, y para variar, él también es un fan de la franquicia con el talento para hacer trabajos de talla profesional. Uno más para la lista, ¡así que felicidades, señor Saab! ¡Ojalá que pronto volvamos a escuchar tu voz en otro proyecto oficial!
Otro dato curioso: si se fijan bien en la parte baja de la imagen, notarán que el render oficial de Infinite ha sido actualizado respecto a como era en Sonic Forces. Ya no tiene al Rubí Fantasma en su pecho, y en su lugar ahora sólo tiene su bufanda. Yo hubiera preferido una cicatriz, pero bueno...

CONCLUSIÓN

Muy bien: después de todo este recorrido, ¿qué lecciones podemos aprender del ascenso, la caída y el renacer de Sonic Forces? Cada persona responderá estas preguntas a su modo, pero en lo que a mí concierne, lo que yo saco de esta retrospectiva a Sonic Forces es el siguiente decálogo:

1.- Entre broma y broma, la verdad se asoma. Después de ocho años repletos de humillación pública, el grado de burlas que un fandom emite también debe ser interpretado como un llamado de auxilio.

2.- Cuando una franquicia lleva más de 10 años activa, no conocer a tu fandom es como admitir que no le importas. Esos años de humillación pública que culminaron en Sonic Forces se podrían haber evitado si SEGA no hubiese contratado a Pontac y Graff bajo las indicaciones de que ‘necesitaban convertir a Sonic en un clon de Super Mario’.

3.- La primera impresión es muy importante. Aunque el Avatar e Infinite hicieron la mayoría del trabajo pesado en el marketing de Sonic Forces, aquel tráiler inicial de “Únete a la Resistencia” fue el batacazo de salida que hizo despuntar al juego desde el arranque.

4.- La creatividad sin límites es un arma de doble filo. El Avatar fue aplaudido y temido al mismo tiempo, y ambas reacciones nacieron de que todos entramos en consciencia de lo que los jugadores alrededor del mundo podrían diseñar cuando pusieran las manos sobre el editor.

¡Admiren, damas y caballeros, esta imagen promocional oficial de Sonic Forces y su personalización de Avatares! Como podrán ver, la variedad de opciones que ofrece el juego va de lo bonito a lo asqueroso, sólo para que comprobemos el alcance del editor.

5.- El edge vende bien. Quien diga que nunca tuvo una fase de rebeldía en su infancia o adolescencia está mintiendo. Ya sea por agrado genuino en el presente o por nostalgia al pasado, el edge es una táctica de marketing exitosa cuando tu público objetivo no sobrepasa los 30 años de edad.

6.- La gente correcta hace el trabajo correcto. Sonic Mania fue un proyecto rebosante de pasión hecho por fans para fans. Sonic Forces fue un despropósito rebosante de estupidez hecho por trabajadores mal gestionados para niños de 6 años.

7.- Más pronto cae un hablador que un cojo. Sonic Forces tuvo un aproximado de quince tráileres, y para cuando llegamos al octavo, era obvio que ni la mitad de lo que se nos prometió sería cumplido.

8.- La basura de un hombre es el tesoro de otro. Hay gente que aprecia a Sonic Forces de modo no irónico. El motor y las ganancias recaudadas fueron suficientes para sacar futuros juegos a flote.

9.- No estamos molestos, sólo decepcionados. En la actualidad, dudo mucho que haya gente que en serio odie a Sonic Forces. Sólo lo vemos como la gota que derramó el vaso de la ineptitud, y como un ejemplo destacable de lo que significa “tener un potencial desperdiciado”.

10.- Todo tiene remedio excepto la muerte. Ya sea mediante mods hechos por fans o mediante radionovelas hechas por SEGA, Sonic Forces ha encontrado piedad. En la actualidad, sus aspectos más destacables siguen siendo motivo de fascinación para aquellos que se atreven a mirarlo con buenos ojos.

 
El Sonic Hacking Contest es una entre varias competencias anuales de mods hechos por fans del erizo azul. Cuando un competidor decide participar con un mod del Sonic moderno, normalmente trabaja en base a Sonic Unleashed, Sonic Frontiers, o (desde luego) Sonic Forces.

¿Y qué hay de ustedes, queridos lectores? ¿Ustedes también estuvieron ahí cuando Sonic Forces era el tema de conversación para el fandom del erizo azul? ¿Tienen algún recuerdo valioso, ya sea positivo o negativo, conectado con Sonic Forces? Estaré feliz de leer sus opiniones y vivencias al respecto.

Sin más por añadir, me despido. ¡Cuídense mucho, y tengan una grandiosa semana! ¡Hasta luego!

domingo, 14 de junio de 2026

Retrospectiva a Sonic Forces: el videojuego que destruyó y reconstruyó al erizo azul [Parte 2 de 3]

Fandom: Sonic the Hedgehog.
Nivel de conocimiento previo requerido: Bajo.
Tiempo estimado de lectura: 22 minutos.

[Haz clic aquí para leer la Parte 1] / [Haz clic aquí para leer la Parte 3]

TRÁILERES FINALES: APARECEN LAS GRIETAS

Los promocionales de Infinite que estuvimos abordando en la Parte 1 fueron lanzados en julio de 2017, o sea, faltando cuatro meses para sacar el juego a la venta. Si hacemos un repaso de los promocionales hasta ese entonces, nos toparemos con que al menos la mitad se había enfocado a la trama de Sonic Forces, y que la jugabilidad no había sido mostrada ni por 5 minutos.

No sé qué opinen ustedes, pero normalmente cuando una persona desea jugar un juego, es porque le interesa la jugabilidad. La historia, los personajes y la música son aspectos importantes, pero la razón por la que existen es complementar la jugabilidad, no para reemplazarla en el foco central.

Infinite ya se había encargado de vender la trama y la música, pero ahora faltaba promocionar el juego en sí. Por eso, en agosto de 2017 SEGA lanzó un pequeño tráiler de la jugabilidad de equipo: un modo de juego en el que podías utilizar a Sonic y a tu Avatar al mismo tiempo. Este tráiler salió una semana después de que Sonic Mania llegara a los aparadores, y gracias a ello, tuvo un recibimiento positivo.

Una captura de la jugabilidad en equipo de Sonic Forces. El jugador está controlando a Sonic, mientras el Avatar está de reserva atrás del erizo.

Si hacemos memoria, a comienzos de esta serie de publicaciones dije que la franquicia del erizo azul llevaba una racha de juegos malos durante casi una década. Cuando descubrimos que Sonic Mania era un buen juego, la mala racha se quebró y los sentimientos hacia Sonic Forces se iluminaron bastante. Por fin parecía haber un motivo tangible por el cual mantener la fe.

Sin embargo, a pesar de las buenas intenciones, en esta época una crítica específica comenzó a tomar relevancia. Una crítica que, a diferencia de los típicos quejidos provenientes del fandom cínico, tenía evidencia en video para respaldarse. Estoy hablando, desde luego, de la automatización.

Les explicaré este asunto por partes, para aquellos que no estén familiarizados con la mentalidad de un jugador promedio de Sonic The Hedgehog.

Desde los inicios de la franquicia, una de las características más destacables de sus juegos ha sido su diseño multi-caminos de reacción rápida. A diferencia de un juego plataformero común, donde debes mantenerte en un camino específico mientras evades obstáculos a un ritmo tranquilo, los juegos de Sonic ofrecían al menos tres caminos por cada nivel, cada uno con su propia clase de obstáculos por evadir a alta velocidad.

El mapa del segundo acto de Flying Battery Zone. Si lo que ven les parece un laberinto, ¡felicidades: han entendido la idea! Estos son los multi-caminos de los que les hablo. En un juego clásico de Sonic The Hedgehog, puedes ir por montones de rutas distintas para llegar a la meta.

Conforme pasaron los años, otros videojuegos plataformeros adoptaron esta filosofía de diseño con multi-caminos, pero Sonic fue el pionero. Por eso, una de las cosas que más buscan los fans del erizo azul en sus jugabilidades son unos buenos y veloces multi-caminos: no sólo que existan, sino que todos sean igual de divertidos y retadores.

La queja del momento con Sonic Forces nace de que, en lo que llevábamos de promocionales, los multi-caminos mostrados eran pocos y no muy divertidos.

Los niveles 3D para Sonic lucían como estrechos pasillos donde lo más semejante a un camino alterno era una fila de Anillos para avanzar por una ruta aérea. Los niveles 2D para Classic Sonic lucían prediseñados para “llevarte de la mano” con detalles que te decían exactamente por dónde ir, quitándoles el desafío. Los niveles del Avatar eran lo peor: las armas del personaje convierten todo enfrentamiento en un paseo por el parque.

Una captura del primer nivel de Sonic Forces. No hay que ser un genio para ver que aquí no hay multi-caminos. Sólo hay un pasillo con uno que otro robot espolvoreado a medio camino.

Luego, conforme más analizó la gente a los tráileres, otros problemas fueron detectados. Resortes y aceleradores gratuitos para que el jugador no necesite saltar o girar por mano propia, áreas donde no puedes morir aunque juegues mal, recargas de Boost disponibles cada 15 segundos, enemigos con reacción lenta o sin ninguna reacción

El término con el que el fandom terminó englobando estos detalles fue “automatización”, pues con tantas ayudas provistas por el juego, los niveles podían ser completados con el mínimo esfuerzo posible, igual que una máquina automatizando la producción en una fábrica.

Ante la automatización, los apologistas del juego se defendieron diciendo que “de seguro los tráileres sólo estaban mostrando los tutoriales, donde el jugador apenas está aprendiendo el sistema, y por eso eran necesarias tantas ayudas”.

Luego llegó el tráiler del Episodio Shadow al mes siguiente, y esa excusa quedó anulada.

El Episodio Shadow era un trío de niveles extra que vendrían de regalo para quienes comparan la edición Bonus Digital del juego. Para anunciar la existencia del Episodio Shadow, se le dio su propio tráiler en septiembre de 2017. ¿La reacción del público? Completa decepción.

El nivel mostrado en este tráiler era una versión de Green Hill cubierta con los obstáculos característicos de Infinite. No sólo teníamos los mismos problemas de automatización que en la versión base del juego, sino que la jugabilidad era igualita a la de Sonic. Nada de Lanzas Caos, ni de Explosiones Caos, ni de vehículos, ni de armas; sólo una copia de la jugabilidad del erizo azul en un escenario cuya “dificultad extra” eran sólo unos cuantos obstáculos más.

Una captura de un nivel del Episodio Shadow. No hay una gran alteración respecto a lo que encontraríamos en un nivel regular del juego, pues el supuesto "aumento de dificultad" son sólo unos cubos de Infinite esparcidos por ahí.

Parece que SEGA notó que estaba perdiendo terreno, ya que ni una semana después del tráiler del Episodio Shadow, tuvimos un nuevo tráiler enfocado en la historia, la cual recordemos que era la cosa que se había mantenido mejor parada hasta entonces.

Excepto que para este punto, ni siquiera la historia se salvó del escrutinio.

El primer foco rojo en el nuevo tráiler fue que la mitad de su contenido era reciclado de los tráileres pasados: una clásica señal de que el juego sería de corta duración. El segundo foco rojo es más largo de explicar, así que presten atención.

Verán: en uno de los promocionales de Infinite que vimos en julio de 2017, si pausabas el video en el momento justo, podías ver una toma de Shadow con un ojo que lucía extraño.

Una captura del tráiler de julio 2017 dedicado a Infinite. No sé si alcancen a notarlo, pero el ojo de Shadow se ve raro. Su pupila es larga y delgada, y no hay brillo en su iris.

Ahora, en el nuevo tráiler de septiembre de 2017, ese mismo detalle volvió a aparecer: los ojos de Shadow tenían una pupila alargada y no reflejaban luz, así que claramente no era un error de animación en el tráiler de julio. De hecho, este nuevo encuadre dejaba ver que los ojos de Zavok también estaban alterados.

Una captura del tráiler de septiembre 2017 dedicado a la historia del juego. De nuevo, se puede notar que los ojos de Shadow no son normales, y ahora ese mismo detalle es visible en Zavok. En lugar de sus usuales ojos magentas, aquí Zavok también tiene ojos rojos con pupila alargada y sin brillo propio.

Considerando que Sonic Mania había confirmado que la gema misteriosa de Infinite podía generar ilusiones, al fandom le tomó poco tiempo atar cabos: esta supuesta “maldad nueva” que el Sonic Team nos estaba tratando de vender no tenía nada de nueva. Estos fulanos no eran un equipo malvado real. Todo era una ilusión creada con los poderes de Infinite.

Y si el punto de venta más importante de este juego (la “maldad nueva”) era una mentira, cabía la posibilidad de que los otros puntos de venta también lo fueran. Ese fue el segundo foco rojo, y el golpe de gracia, para Sonic Forces como producto de valor: el hecho de que los tráileres enfocados en la trama estuvieron basados en mentiras.

Si la jugabilidad era aburrida, la duración era corta, y la historia estaba amañada, ¿qué razones tendrías para comprar el juego? A estas alturas, lo único que quedaba en pie eran las esperanzas en el Avatar (representando el teórico aprecio de SEGA por la creatividad del fandom) e Infinite (representando el edge que tanto le suele gustar al público objetivo).

Así llegamos a octubre de 2017. Faltaba menos de un mes para el lanzamiento del juego, y lo único que SEGA nos podía dar eran más y más confirmaciones de que todo era una estafa. Tuvimos tres tráileres nuevos de jugabilidad, pero todos eran lo mismo: jugabilidad automatizada, enemigos de reacción retardada, y escenas del Avatar e Infinite con bonita apariencia pero importancia nula.

¿Ven ese resorte amarillo que hace que Classic Sonic salga volando a la siguiente plataforma? Pues ese resorte no estaba ahí antes. Es un añadido automático que Sonic Forces le regala al jugador si él no da el salto por cuenta propia. Este es otro ejemplo de automatización en el juego.

No sólo eso: por estas fechas SEGA comenzó a distribuir demos y copias de reseña a múltiples personas. Decenas de jugadores y críticos por fin pudieron probar Sonic Forces con sus propias manos, y la mayoría dijo lo mismo: “no vale la pena”.

El 6 de noviembre de 2017, un día antes de lanzar el juego al público general, el último tráiler fue subido a YouTube. Esta era la última oportunidad de Sonic Forces para redimirse a ojos del público, pero para sorpresa de nadie, sólo recibimos más de lo mismo: escenas reutilizadas, diálogo dramático y cansino, automatización, y un especial enfoque al Avatar y a Infinite. La hora de la verdad llegó 24 horas después.

La última imagen que vemos en el último tráiler de Sonic Forces, incitando al espectador a adquirir su propia copia del juego. Me compadezco de quienes le hayan hecho caso en su momento...

EL LANZAMIENTO DE SONIC FORCES: UN GOLPE DE REALIDAD

Imagina pagar 40 dólares por un videojuego que se puede finalizar en 4 horas… Digo, si es que los errores de programación te permiten finalizarlo.

El lanzamiento oficial de Sonic Forces fue un lento y agonizante destripamiento. La crítica no tuvo compasión en ninguna área del juego: la historia fue abucheada, la música fue medianamente abucheada, los personajes fueron abucheados, y la jugabilidad fue extra abucheada. Lo único que se salvó fue el motor, pero cuando lo mejor que puedes decir de un juego es que “se ve bonito”, prácticamente es un fracaso general. Pero vayamos por partes.

Comenzando con la jugabilidad, el análisis previo del fandom tuvo la precisión de un misil rastreador:

– Los niveles sí resultaron estar automatizados a grados insultantes. Esto llegó tan lejos que algunos niveles podían ser terminados presionando sólo dos botones: el de correr y el de saltar. No necesitabas girar ni maniobrar por tu cuenta, porque el juego te redirigía por sí solo cuando tenías que dar una vuelta.
– Además, los niveles también resultaron ser pasillos lineales sin mucha variación. Lo más cercano que tuvimos a un multicamino fue “ir por arriba o por abajo” e “ir por la izquierda o por la derecha”, sin mayores ramificaciones en cuanto a los sitios por recorrer.
– Los enemigos tienen una reacción tan lenta que es casi imposible que te golpeen. Se supone que Sonic The Hedgehog se trata de velocidad y reacción rápida, así que si quieres contentar a su fandom, no puedes poner enemigos que necesiten 2 segundos enteros para apuntar (y que ni siquiera apunten bien).
– Como cereza del pastel, el juego venía con montones de errores de programación. Algunos eran inocentes y, a lo mucho, te daban risa por los efectos que tenían. Pero otros te obligaban a reiniciar el juego o impedían crear a tu Avatar, quitándote valioso tiempo.

Uno de los errores de programación más sencillos de ejecutar en Sonic Forces te permite salir del camino y explorar áreas no previstas de los niveles. Por ejemplo, aquí vemos a Shadow fuera del pasillo inicial de Sunset Heights, listo para saltar del balcón y ver qué podemos encontrar más allá del límite del nivel preestablecido.

La música fue un punto de contienda, pues mientras las melodías relacionadas al Avatar y a Infinite fueron apreciadas, las demás melodías fueron consideradas “genéricas” o malas. Una crítica especialmente contundente fue la dirigida a las melodías de Classic Sonic, con comentarios tales como que “el sintetizador estaba mal calibrado” y que “sus notas irritaban los oídos”. Las comparaciones con la magistral banda sonora de Sonic Mania también fueron inevitables.

Siguiendo con la historia, el mejor modo de describirla es “cobarde”. Todas esas promesas de que este sería un juego “serio” y “brutal”, con una historia bélica y apuestas que harían pender el destino del mundo de un hilo fueron un titánico engaño. Sonic Forces se mantuvo en el típico molde de “la magia del trabajo en equipo y las buenas vibras”, y gracias a docenas de guionazos, los héroes ganaron un conflicto que habría sido perdido bajo circunstancias honestas.

En cuanto a los personajes, su rango general fue de “estúpido” a “inútil” para cualquiera que no fuese Sonic o el Avatar. Según lo contado en la trama, el equipo de héroes (llamado aquí “la Resistencia”) se rindió cuando Sonic fue derrotado por Infinite, pasó 6 meses sentado sin hacer nada, y no volvió a entrar en acción hasta que el erizo azul fue localizado después de su derrota.

Espera un momento, Espio: ¿a qué te refieres con que la Resistencia lleva SEIS MESES encerrada en su búnker esperando que un milagro ocurra por arte de magia y detenga a Eggman? ¡¿Ninguno de ustedes, montón de flojos, ha salido a defender su mundo y a sus habitantes?!

Mientras tanto, los villanos (denominados “el Imperio Eggman”) también se quedaron sentados sin hacer nada, exceptuando a Infinite. El cuarteto denominado “la maldad nueva” en los tráileres sí resultó ser una ilusión del tipejo enmascarado, por lo que tuvieron la misma personalidad de una roca, y sólo sirvieron como sacos de boxeo para los héroes. ¡Eggman pasó de dominar el 99% del mundo a perder la guerra en media semana!

Ni siquiera el Avatar e Infinite se salvaron de la mala escritura. Por un lado, el Avatar resultó ser un Gary Stu que pudo darle la vuelta a la guerra casi por mano propia, no sólo quedando él como un guionazo gigante, sino también dejando al resto de los héroes luciendo exageradamente ineptos en comparación.

Sólo analicémoslo un poco. Un equipo conformado por un niño genio, tres detectives, un guerrero con saberes centenarios, un superviviente de un futuro postapocalíptico con poderes psíquicos, una peleadora hábil con los martillos de batalla y que puede leer el futuro cercano mediante tarot, un robot asesino, una espía entrenada, y la literal Forma de Vida Definitiva, no pudieron salvar el mundo en seis meses. Pero de repente llega un civil común y corriente con una pistola, y en tres días consigue la victoria para la Resistencia.

¡Uy, sí, Sonic! ¡Ni siquiera una dimensión de bolsillo sin salida es problema cuando tienes a tu lado a un cadete sin entrenamiento! ¡Si la Resistencia estaba esperando un milagro, vaya que lo consiguió, porque no existe modo lógico para explicar que el Avatar haya sido la pieza clave para salvar el planeta! ¡Mira qué bien me lo creo todo! 😑

Por otro lado, Infinite resultó ser un fulano llorón que adora intimidar a los demás, pero no tiene la capacidad mental para respaldar sus palabras.

Infinite era un psicópata que quería destruir el mundo sólo porque sí. Un día trató de saquear una base de Eggman, recibió una paliza gracias a que el doctor estaba usando el Rubí Fantasma, y terminó uniéndose a su bando. Unos meses después, Infinite recibió una segunda paliza por parte de Shadow, hiriendo tanto su ego que decidió ponerse la máscara (para nunca mostrar de vuelta su rostro) y volverse el conejillo de indias de Eggman con el Rubí Fantasma.

En pocas palabras, Infinite no es más que un ladronzuelo que ladra mucho pero no muerde nada. La copia del Rubí Fantasma que lleva incrustada en el pecho es la que hace todo el trabajo.

Tal vez lo peor sea que si el guion de Sonic Forces estuviese bien escrito, el Imperio Eggman en definitiva habría ganado. Infinite es retratado como un sádico consagrado, y el Rubí Fantasma le permite alterar la percepción de la realidad de cualquier persona. ¿Qué le costaba crear una ilusión para que la Resistencia se dejara encarcelar por Eggman?

Y así, pronto quedó claro que Sonic Forces NO era 'una ruptura con las infantilidades de los juegos pasados' como se nos había prometido. Al contrario: Sonic Forces era otra historia donde incluso el peor de los males es vencido con el poder de la amistad. Seis meses de derrota unánime contra un enfermo mental con poderes altera-cerebros, y en tres días todo volvió a la normalidad gracias a que Sonic le enseñó al Avatar a creer en sí mismo.

Concuerdo contigo, Vector: no puedo creer que el OC de pacotilla que reclutaron hace menos de una semana haya sido más responsable, capaz e indispensable para este conflicto que todos ustedes juntos. ¿Quién diría que el poder de la amistad sería igual de eficaz que las Esmeraldas Caos en la resolución de problemas de escala global?

Entiendo que esta no es una franquicia realista, ¡pero por favor! ¡Hasta el final de Sonic Heroes es más creíble que la enteridad de Sonic Forces, y eso que Sonic Heroes también terminaba con el poder del trabajo en equipo! En fin: lo que importa es que aquí terminó la historia, y que desde ese entonces todos lo hemos olvidado y seguido con nuestras vidas ordinarias.

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¡Ja, inocentes palomitas! ¿En serio creyeron que eso era todo? ¡Qué va! ¡Este es apenas el comienzo del legado de Sonic Forces, y créanme cuando les digo que lo que sigue es igual de impactante que lo que ya hemos abarcado hasta ahora!

CONTINUARÁ… [Haz clic aquí para leer la Parte 3]