Fandom: Sonic the Hedgehog.
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TRÁILERES FINALES: APARECEN LAS GRIETAS
Los promocionales de Infinite que estuvimos abordando en la Parte 1 fueron lanzados en julio de 2017, o sea, faltando cuatro meses para sacar el juego a la venta. Si hacemos un repaso de los promocionales hasta ese entonces, nos toparemos con que al menos la mitad se había enfocado a la trama de Sonic Forces, y que la jugabilidad no había sido mostrada ni por 5 minutos.
No sé qué opinen ustedes, pero normalmente cuando una persona desea jugar un juego, es porque le interesa la jugabilidad. La historia, los personajes y la música son aspectos importantes, pero la razón por la que existen es complementar la jugabilidad, no para reemplazarla en el foco central.
Infinite ya se había encargado de vender la trama y la música, pero ahora faltaba promocionar el juego en sí. Por eso, en agosto de 2017 SEGA lanzó un pequeño tráiler de la jugabilidad de equipo: un modo de juego en el que podías utilizar a Sonic y a tu Avatar al mismo tiempo. Este tráiler salió una semana después de que Sonic Mania llegara a los aparadores, y gracias a ello, tuvo un recibimiento positivo.
| Una captura de la jugabilidad en equipo de Sonic Forces. El jugador está controlando a Sonic, mientras el Avatar está de reserva atrás del erizo. |
Si hacemos memoria, a comienzos de esta serie de publicaciones dije que la franquicia del erizo azul llevaba una racha de juegos malos durante casi una década. Cuando descubrimos que Sonic Mania era un buen juego, la mala racha se quebró y los sentimientos hacia Sonic Forces se iluminaron bastante. Por fin parecía haber un motivo tangible por el cual mantener la fe.
Sin embargo, a pesar de las buenas intenciones, en esta época una crítica específica comenzó a tomar relevancia. Una crítica que, a diferencia de los típicos quejidos provenientes del fandom cínico, tenía evidencia en video para respaldarse. Estoy hablando, desde luego, de la automatización.
Les explicaré este asunto por partes, para aquellos que no estén familiarizados con la mentalidad de un jugador promedio de Sonic The Hedgehog.
Desde los inicios de la franquicia, una de las características más destacables de sus juegos ha sido su diseño multi-caminos de reacción rápida. A diferencia de un juego plataformero común, donde debes mantenerte en un camino específico mientras evades obstáculos a un ritmo tranquilo, los juegos de Sonic ofrecían al menos tres caminos por cada nivel, cada uno con su propia clase de obstáculos por evadir a alta velocidad.
| El mapa del segundo acto de Flying Battery Zone. Si lo que ven les parece un laberinto, ¡felicidades: han entendido la idea! Estos son los multi-caminos de los que les hablo. En un juego clásico de Sonic The Hedgehog, puedes ir por montones de rutas distintas para llegar a la meta. |
Conforme pasaron los años, otros videojuegos plataformeros adoptaron esta filosofía de diseño con multi-caminos, pero Sonic fue el pionero. Por eso, una de las cosas que más buscan los fans del erizo azul en sus jugabilidades son unos buenos y veloces multi-caminos: no sólo que existan, sino que todos sean igual de divertidos y retadores.
La queja del momento con Sonic Forces nace de que, en lo que llevábamos de promocionales, los multi-caminos mostrados eran pocos y no muy divertidos.
Los niveles 3D para Sonic lucían como estrechos pasillos donde lo más semejante a un camino alterno era una fila de Anillos para avanzar por una ruta aérea. Los niveles 2D para Classic Sonic lucían prediseñados para “llevarte de la mano” con detalles que te decían exactamente por dónde ir, quitándoles el desafío. Los niveles del Avatar eran lo peor: las armas del personaje convierten todo enfrentamiento en un paseo por el parque.
| Una captura del primer nivel de Sonic Forces. No hay que ser un genio para ver que aquí no hay multi-caminos. Sólo hay un pasillo con uno que otro robot espolvoreado a medio camino. |
Luego, conforme más analizó la gente a los tráileres, otros problemas fueron detectados. Resortes y aceleradores gratuitos para que el jugador no necesite saltar o girar por mano propia, áreas donde no puedes morir aunque juegues mal, recargas de Boost disponibles cada 15 segundos, enemigos con reacción lenta o sin ninguna reacción…
El término con el que el fandom terminó englobando estos detalles fue “automatización”, pues con tantas ayudas provistas por el juego, los niveles podían ser completados con el mínimo esfuerzo posible, igual que una máquina automatizando la producción en una fábrica.
Ante la automatización, los apologistas del juego se defendieron diciendo que “de seguro los tráileres sólo estaban mostrando los tutoriales, donde el jugador apenas está aprendiendo el sistema, y por eso eran necesarias tantas ayudas”.
Luego llegó el tráiler del Episodio Shadow al mes siguiente, y esa excusa quedó anulada.
El Episodio Shadow era un trío de niveles extra que vendrían de regalo para quienes comparan la edición Bonus Digital del juego. Para anunciar la existencia del Episodio Shadow, se le dio su propio tráiler en septiembre de 2017. ¿La reacción del público? Completa decepción.
El nivel mostrado en este tráiler era una versión de Green Hill cubierta con los obstáculos característicos de Infinite. No sólo teníamos los mismos problemas de automatización que en la versión base del juego, sino que la jugabilidad era igualita a la de Sonic. Nada de Lanzas Caos, ni de Explosiones Caos, ni de vehículos, ni de armas; sólo una copia de la jugabilidad del erizo azul en un escenario cuya “dificultad extra” eran sólo unos cuantos obstáculos más.
| Una captura de un nivel del Episodio Shadow. No hay una gran alteración respecto a lo que encontraríamos en un nivel regular del juego, pues el supuesto "aumento de dificultad" son sólo unos cubos de Infinite esparcidos por ahí. |
Parece que SEGA notó que estaba perdiendo terreno, ya que ni una semana después del tráiler del Episodio Shadow, tuvimos un nuevo tráiler enfocado en la historia, la cual recordemos que era la cosa que se había mantenido mejor parada hasta entonces.
Excepto que para este punto, ni siquiera la historia se salvó del escrutinio.
El primer foco rojo en el nuevo tráiler fue que la mitad de su contenido era reciclado de los tráileres pasados: una clásica señal de que el juego sería de corta duración. El segundo foco rojo es más largo de explicar, así que presten atención.
Verán: en uno de los promocionales de Infinite que vimos en julio de 2017, si pausabas el video en el momento justo, podías ver una toma de Shadow con un ojo que lucía extraño.
| Una captura del tráiler de julio 2017 dedicado a Infinite. No sé si alcancen a notarlo, pero el ojo de Shadow se ve raro. Su pupila es larga y delgada, y no hay brillo en su iris. |
Ahora, en el nuevo tráiler de septiembre de 2017, ese mismo detalle volvió a aparecer: los ojos de Shadow tenían una pupila alargada y no reflejaban luz, así que claramente no era un error de animación en el tráiler de julio. De hecho, este nuevo encuadre dejaba ver que los ojos de Zavok también estaban alterados.
| Una captura del tráiler de septiembre 2017 dedicado a la historia del juego. De nuevo, se puede notar que los ojos de Shadow no son normales, y ahora ese mismo detalle es visible en Zavok. En lugar de sus usuales ojos magentas, aquí Zavok también tiene ojos rojos con pupila alargada y sin brillo propio. |
Considerando que Sonic Mania había confirmado que la gema misteriosa de Infinite podía generar ilusiones, al fandom le tomó poco tiempo atar cabos: esta supuesta “maldad nueva” que el Sonic Team nos estaba tratando de vender no tenía nada de nueva. Estos fulanos no eran un equipo malvado real. Todo era una ilusión creada con los poderes de Infinite.
Y si el punto de venta más importante de este juego (la “maldad nueva”) era una mentira, cabía la posibilidad de que los otros puntos de venta también lo fueran. Ese fue el segundo foco rojo, y el golpe de gracia, para Sonic Forces como producto de valor: el hecho de que los tráileres enfocados en la trama estuvieron basados en mentiras.
Si la jugabilidad era aburrida, la duración era corta, y la historia estaba amañada, ¿qué razones tendrías para comprar el juego? A estas alturas, lo único que quedaba en pie eran las esperanzas en el Avatar (representando el teórico aprecio de SEGA por la creatividad del fandom) e Infinite (representando el edge que tanto le suele gustar al público objetivo).
Así llegamos a octubre de 2017. Faltaba menos de un mes para el lanzamiento del juego, y lo único que SEGA nos podía dar eran más y más confirmaciones de que todo era una estafa. Tuvimos tres tráileres nuevos de jugabilidad, pero todos eran lo mismo: jugabilidad automatizada, enemigos de reacción retardada, y escenas del Avatar e Infinite con bonita apariencia pero importancia nula.
| ¿Ven ese resorte amarillo que hace que Classic Sonic salga volando a la siguiente plataforma? Pues ese resorte no estaba ahí antes. Es un añadido automático que Sonic Forces le regala al jugador si él no da el salto por cuenta propia. Este es otro ejemplo de automatización en el juego. |
No sólo eso: por estas fechas SEGA comenzó a distribuir demos y copias de reseña a múltiples personas. Decenas de jugadores y críticos por fin pudieron probar Sonic Forces con sus propias manos, y la mayoría dijo lo mismo: “no vale la pena”.
El 6 de noviembre de 2017, un día antes de lanzar el juego al público general, el último tráiler fue subido a YouTube. Esta era la última oportunidad de Sonic Forces para redimirse a ojos del público, pero para sorpresa de nadie, sólo recibimos más de lo mismo: escenas reutilizadas, diálogo dramático y cansino, automatización, y un especial enfoque al Avatar y a Infinite. La hora de la verdad llegó 24 horas después.
| La última imagen que vemos en el último tráiler de Sonic Forces, incitando al espectador a adquirir su propia copia del juego. Me compadezco de quienes le hayan hecho caso en su momento... |
EL LANZAMIENTO DE SONIC FORCES: UN GOLPE DE REALIDAD
Imagina pagar 40 dólares por un videojuego que se puede finalizar en 4 horas… Digo, si es que los errores de programación te permiten finalizarlo.
El lanzamiento oficial de Sonic Forces fue un lento y agonizante destripamiento. La crítica no tuvo compasión en ninguna área del juego: la historia fue abucheada, la música fue medianamente abucheada, los personajes fueron abucheados, y la jugabilidad fue extra abucheada. Lo único que se salvó fue el motor, pero cuando lo mejor que puedes decir de un juego es que “se ve bonito”, prácticamente es un fracaso general. Pero vayamos por partes.
Comenzando con la jugabilidad, el análisis previo del fandom tuvo la precisión de un misil rastreador:
– Los niveles sí resultaron estar automatizados a grados
insultantes. Esto llegó tan
lejos que algunos niveles podían ser terminados presionando sólo dos botones:
el de correr y el de saltar. No necesitabas girar ni maniobrar por tu cuenta,
porque el juego te redirigía por sí solo cuando tenías que dar una vuelta.
– Además, los niveles también resultaron
ser pasillos lineales sin mucha variación. Lo más cercano que tuvimos a un
multicamino fue “ir por arriba o por abajo” e “ir por la izquierda o por la
derecha”, sin mayores ramificaciones en cuanto a los sitios por recorrer.
– Los enemigos tienen una reacción tan
lenta que es casi imposible que te golpeen. Se supone que Sonic The Hedgehog se trata de velocidad
y reacción rápida, así que si quieres contentar a su fandom, no puedes poner enemigos que necesiten 2 segundos enteros
para apuntar (y que ni siquiera apunten bien).
– Como cereza del pastel, el juego venía
con montones de errores de programación. Algunos eran inocentes y, a lo
mucho, te daban risa por los efectos que tenían. Pero otros te obligaban a
reiniciar el juego o impedían crear a tu Avatar, quitándote valioso tiempo.
| Uno de los errores de programación más sencillos de ejecutar en Sonic Forces te permite salir del camino y explorar áreas no previstas de los niveles. Por ejemplo, aquí vemos a Shadow fuera del pasillo inicial de Sunset Heights, listo para saltar del balcón y ver qué podemos encontrar más allá del límite del nivel preestablecido. |
La música fue un punto de contienda, pues mientras las melodías relacionadas al Avatar y a Infinite fueron apreciadas, las demás melodías fueron consideradas “genéricas” o malas. Una crítica especialmente contundente fue la dirigida a las melodías de Classic Sonic, con comentarios tales como que “el sintetizador estaba mal calibrado” y que “sus notas irritaban los oídos”. Las comparaciones con la magistral banda sonora de Sonic Mania también fueron inevitables.
Siguiendo con la historia, el mejor modo de describirla es “cobarde”. Todas esas promesas de que este sería un juego “serio” y “brutal”, con una historia bélica y apuestas que harían pender el destino del mundo de un hilo fueron un titánico engaño. Sonic Forces se mantuvo en el típico molde de “la magia del trabajo en equipo y las buenas vibras”, y gracias a docenas de guionazos, los héroes ganaron un conflicto que habría sido perdido bajo circunstancias honestas.
En cuanto a los personajes, su rango general fue de “estúpido” a “inútil” para cualquiera que no fuese Sonic o el Avatar. Según lo contado en la trama, el equipo de héroes (llamado aquí “la Resistencia”) se rindió cuando Sonic fue derrotado por Infinite, pasó 6 meses sentado sin hacer nada, y no volvió a entrar en acción hasta que el erizo azul fue localizado después de su derrota.
| Espera un momento, Espio: ¿a qué te refieres con que la Resistencia lleva SEIS MESES encerrada en su búnker esperando que un milagro ocurra por arte de magia y detenga a Eggman? ¡¿Ninguno de ustedes, montón de flojos, ha salido a defender su mundo y a sus habitantes?! |
Mientras tanto, los villanos (denominados “el Imperio Eggman”) también se quedaron sentados sin hacer nada, exceptuando a Infinite. El cuarteto denominado “la maldad nueva” en los tráileres sí resultó ser una ilusión del tipejo enmascarado, por lo que tuvieron la misma personalidad de una roca, y sólo sirvieron como sacos de boxeo para los héroes. ¡Eggman pasó de dominar el 99% del mundo a perder la guerra en media semana!
Ni siquiera el Avatar e Infinite se salvaron de la mala escritura. Por un lado, el Avatar resultó ser un Gary Stu que pudo darle la vuelta a la guerra casi por mano propia, no sólo quedando él como un guionazo gigante, sino también dejando al resto de los héroes luciendo exageradamente ineptos en comparación.
Sólo analicémoslo un poco. Un equipo conformado por un niño genio, tres detectives, un guerrero con saberes centenarios, un superviviente de un futuro postapocalíptico con poderes psíquicos, una peleadora hábil con los martillos de batalla y que puede leer el futuro cercano mediante tarot, un robot asesino, una espía entrenada, y la literal Forma de Vida Definitiva, no pudieron salvar el mundo en seis meses. Pero de repente llega un civil común y corriente con una pistola, y en tres días consigue la victoria para la Resistencia.
| ¡Uy, sí, Sonic! ¡Ni siquiera una dimensión de bolsillo sin salida es problema cuando tienes a tu lado a un cadete sin entrenamiento! ¡Si la Resistencia estaba esperando un milagro, vaya que lo consiguió, porque no existe modo lógico para explicar que el Avatar haya sido la pieza clave para salvar el planeta! ¡Mira qué bien me lo creo todo! 😑 |
Por otro lado, Infinite resultó ser un fulano llorón que adora intimidar a los demás, pero no tiene la capacidad mental para respaldar sus palabras.
Infinite era un psicópata que quería destruir el mundo sólo porque sí. Un día trató de saquear una base de Eggman, recibió una paliza gracias a que el doctor estaba usando el Rubí Fantasma, y terminó uniéndose a su bando. Unos meses después, Infinite recibió una segunda paliza por parte de Shadow, hiriendo tanto su ego que decidió ponerse la máscara (para nunca mostrar de vuelta su rostro) y volverse el conejillo de indias de Eggman con el Rubí Fantasma.
En pocas palabras, Infinite no es más que un ladronzuelo que ladra mucho pero no muerde nada. La copia del Rubí Fantasma que lleva incrustada en el pecho es la que hace todo el trabajo.
Tal vez lo peor sea que si el guion de Sonic Forces estuviese bien escrito, el Imperio Eggman en definitiva habría ganado. Infinite es retratado como un sádico consagrado, y el Rubí Fantasma le permite alterar la percepción de la realidad de cualquier persona. ¿Qué le costaba crear una ilusión para que la Resistencia se dejara encarcelar por Eggman?
Y así, pronto quedó claro que Sonic Forces NO era 'una ruptura con las infantilidades de los juegos pasados' como se nos había prometido. Al contrario: Sonic Forces era otra historia donde incluso el peor de los males es vencido con el poder de la amistad. Seis meses de derrota unánime contra un enfermo mental con poderes altera-cerebros, y en tres días todo volvió a la normalidad gracias a que Sonic le enseñó al Avatar a creer en sí mismo.
| Concuerdo contigo, Vector: no puedo creer que el OC de pacotilla que reclutaron hace menos de una semana haya sido más responsable, capaz e indispensable para este conflicto que todos ustedes juntos. ¿Quién diría que el poder de la amistad sería igual de eficaz que las Esmeraldas Caos en la resolución de problemas de escala global? |
Entiendo que esta no es una franquicia realista, ¡pero por favor! ¡Hasta el final de Sonic Heroes es más creíble que la enteridad de Sonic Forces, y eso que Sonic Heroes también terminaba con el poder del trabajo en equipo! En fin: lo que importa es que aquí terminó la historia, y que desde ese entonces todos lo hemos olvidado y seguido con nuestras vidas ordinarias.
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¡Ja, inocentes palomitas! ¿En serio creyeron que eso era todo? ¡Qué va! ¡Este es apenas el comienzo del legado de Sonic Forces, y créanme cuando les digo que lo que sigue es igual de impactante que lo que ya hemos abarcado hasta ahora!
CONTINUARÁ… [Parte 3 disponible a partir del 21 de junio]