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ARCO 2 DE DWD DYNAMITE: DESCONOCIENDO TU PROPIO CANON
El segundo arco de esta serie de cómics abarca los capítulos 5 y 6, y su historia gira en torno al regreso de un personaje que ni siquiera debería estar vivo… y que ni siquiera pertenece al lore de DWD, en caso de que subestimaran la capacidad de DWD Dynamite de romper el lore de su serie madre.
Verán: cuando la serie de Darkwing Duck fue concebida por primera vez, su esencia como un spin-off de Patoaventuras ’87 era mucho más palpable. Conforme Tad Stones desarrolló sus ideas, la conexión entre ambas series se fue borrando, al grado de que el producto final muy apenas toca las ideas de Patoaventuras.
Una de las pocas ideas de Patoaventuras que permanecieron en la versión final de Darkwing Duck fue la inclusión de S.H.U.S.H. y F.O.W.L.: dos super-agencias enemigas que parodian a S.H.I.E.L.D. y H.Y.D.R.A. (de los cómics de Marvel), respectivamente. En la versión de Patoaventuras ‘87, “DIA” (una parodia de la CIA, y precursora del concepto de SHUSH) y FOWL fueron utilizadas en un solo episodio como parodia a las películas de James Bond. En la versión de Darkwing Duck, SHUSH y FOWL tienen roles prominentes en muchos episodios, y sus conceptos paródicos a SHIELD y HYDRA están mucho más desarrollados.
A pesar de que la DIA y FOWL de Patoaventuras estuvieron conectados al SHUSH y FOWL de Darkwing en sus inicios, al final acabaron siendo cosas completamente distintas. Es por eso que no puedes mezclar una versión con la otra.
Si ese es el caso, ¡¿alguien me puede explicar por qué rayos los cómics de DWD Dynamite traen de vuela al líder de FOWL de Patoaventuras?!
En Patoaventuras, FOWL es dirigido por el Doctor Nogood, quien muere en ese mismo episodio derretido por una especie de líquido corrosivo. En Darkwing Duck, FOWL es dirigido por el Alto Comando: un misterioso trío avino. Ambos cánones son muy distintos, y aún así, los cómics de Dynamite se confundieron de algún modo e hicieron que su segundo arco tratara del regreso de la muerte de un personaje que jamás existió en DWD.
En fin… dejando de lado esta TERRIBLE DISCREPANCIA, veamos los detalles argumentales de este arco.
El capítulo 5 inicia con Darkwing y McQuack teniendo una relajante visita al spa, al menos hasta que el acuoso villano Liquidator aparece y hace de las suyas. Una enorme ruptura de la continuidad se da con tan solo ver la llegada de Liquidator, pues el cómic dice que esta es su primera vez escapando de su prisión de concreto, cuando el canon dicta que escapó desde antes del debut de los Cinco Temibles en la serie animada.
Liquidator liberándose de su prisión de concreto y atacando el spa en DWD Dynamite #5. Canónicamente, no es correcto que Liquidator esté en esa prisión, pero en fin... |
Durante este encuentro inicial con Liquidator, se hace énfasis en una nueva marca con múltiples productos llamada “Nourishing Organic Good”. Darkwing nota la rareza de que esta marca tenga presencia súbita en todos los mercados de San Canario (incluyendo el mercado malvado de Liquidator), por lo que tras su victoria en el spa, sale a investigar este asunto. Tras una llamada con Gosalyn, Darkwing descubre que el nombre de la marca “Nourishing Organic Good” es un juego de palabras con el nombre de “N.O.Good”, dando a entender que la persona tomando el control mercadológico de la ciudad es el Doctor Nogood.
Siguiendo su rutina de demoler el canon, el cómic se niega a darnos una explicación sobre cómo rayos Nogood sigue vivo, y prefiere explicar que su plan maligno es “volver a fundar una nueva F.O.W.L.”, lo que reitero que sólo tendría sentido si este fuera un cómic de Patoaventuras. Para esta refundación, Nogood ha contratado a los Cuatro Temibles (a pesar de lo que dije antes de que Bushroot no tiene motivos para hacer esto) e hipnotizado a todos los niños en la escuela de Gosalyn para volverlos sus secuaces y futuros agentes. Por suerte, Darkwing logra escapar de la escuela y curar a Gosalyn de su hipnosis (con la ayuda de la magia del guion), así que ahora, padre e hija se disponen a planear un modo de salvar al resto de los niños y detener a Nogood.
En el capítulo 6, Gosalyn adopta su alter-ego heroico de “Quiverwing Quack” y ayuda a Darkwing a abrirse paso entre los estudiantes hipnotizados por medio de su arco y flechas. El primero de los Cuatro Temibles, Megavolt, hace acto de presencia y revela que (de algún modo) “él fue el responsable de traer de vuelta a Nogood, pero que ahora éste lo ha traicionado”. El villano eléctrico propone una breve tregua para detener a Nogood, además de que McQuack llega a escena e informa que los Patos Justicieros ya han sido contactados y listos para apoyar a Darkwing en lo que sea que él comande. Sin embargo, para evitar seguir poniendo en peligro a su hija y a sus compañeros, nuestro protagonista decide sólo tomar la ayuda de Megavolt, y le pide a todos los demás que se retiren por el momento.
Primero, para evitar que los niños hipnotizados causen líos en la ciudad, Megavolt reactiva una vieja feria que los atrae a todos. Segundo, Darkwing sube a la reactivada rueda de la fortuna para tener una vista aérea de los alrededores y así localizar a Nogood. Tercero, y aquí es donde se pierde la tensión, Megavolt traiciona a Darkwing (tras sólo 3 páginas de alianza), cortando la electricidad de la rueda de la fortuna, efectivamente dejando al héroe en una pequeña cabina suspendida en el aire sin un modo seguro de bajar.
Viendo que Darkwing está en problemas, Gosalyn llama a los Patos Justicieros… sólo para toparse con que DW no tiene ningún problema para bajar de la rueda de la fortuna sin ayuda. Pero en fin: la llamada ya fue hecha y el cuarteto ya está en camino. Mientras tanto, Darkwing persigue a Nogood hasta una vieja casa de los espejos. El villano intenta distraer a nuestro héroe con las docenas de reflejos en el lugar, y le dispara un dardo tranquilizante para dejarlo fuera de combate. Es aquí donde entra el obligado invento-ex-machina de este intento de narrativa: primero, resulta que Darkwing convenientemente tiene un silbato cuyo sonido es tan agudo que rompe todos los espejos; después, nos salen con que “la capa de Darkwing es a prueba de dardos”, por lo que DW toma el dardo y se lo lanza de regreso a Nogood, dejándolo dormido y efectivamente derrotado.
Darkwing librándose de la trampa de los espejos de Nogood (con un deus-ex-machina) en DWD Dynamite #6. |
El capítulo 6 pudo haber terminado aquí y no hubiese habido ningún problema. ¡PERO NO! ¡Parece que a Dynamite Entertainment le gusta probar qué tan mala puede ser su propia narrativa! ¿Por qué? Porque en las últimas páginas del capítulo 6, Negapato aparece de la nada y sin motivo alguno, mágicamente es aceptado de vuelta como el líder de los Cinco Temibles (a pesar de que se supone que los otros cuatro integrantes lo detestan a muerte), y se dispone a acabar a Darkwing aprovechando que son cinco villanos contra un héroe.
Pregunta seria para Dynamite Entertainment: ¿qué diantres pasó aquí? Todo el final del capítulo 6 es un completo disparate. No sólo estamos hablando de rupturas GRAVÍSIMAS con el canon o de narrativas INFESTADAS de deus-ex-machina. La llegada de Negapato ocurre como caída de la nada, sin un buildup o pistas de que eso va a ocurrir, y sin siquiera motivos para que ocurra. Además, me veo en la necesidad de reiterar que NEGAPATO Y LOS CUATRO TEMIBLES SE DETESTAN A MUERTE. Desde que el grupo original de los Cinco Temibles se separó en la serie animada, el cuarteto restante demostró un rechazo total a Negapato, y a su vez, Negapato declaró que nunca volvería a formar un equipo con nadie.
Si ya de por sí es malo que DWD Dynamite presente una reunión del grupo así nada más, lo peor nace de la forma en la que lo justifican. Supuestamente, Negapato estuvo desaparecido durante un largo tiempo, algo que no tiene explicación si intentamos guiarnos por el canon. Entonces, como no hay una razón canónica para que Negapato estuviese desaparecido, Dynamite se inventó la excusa de que “estaba de vacaciones en Las Vegas”. ¡Porque por supuesto que el 2º criminal más buscado de San Canario, psicópata profesional, y amante de la destrucción sin motivo, pudo pasarse unas bonitas vacaciones en Las Vegas sin que la policía lo encontrara o sin que le diera uno de sus ataques psicóticos! ¡Vaya lógica la tuya, Dynamite!
Cuando Megavolt comenzó a sospechar que Nogood lo iba a traicionar, decidió llamar al resto de los Cuatro Temibles para devolverle la apuñalada por la espalda, y en el proceso de planear esta venganza adelantada, se llegó a la decisión de buscar a Negapato para que él lo liderara todo (a pesar de que no me canso de reiterar que estos sujetos se odian a muerte en el canon). Así, una vez que Darkwing venció a Nogood, los Cinco Temibles lo vieron como un camino libre para tomar las riendas del nuevo F.O.W.L. que Nogood estaba construyendo (a pesar de que no me canso de reiterar que F.O.W.L. nunca dejó de existir en el canon).
Por suerte,
cuando parecía que este iba a ser un encuentro injusto para Darkwing, los Patos Justicieros por fin llegan,
equilibrando la balanza en una pelea de 5 vs 5… excepto que como
Gosalyn/Quiverwing y McQuack también se unen a la batalla, al final son los
Cinco Temibles los que salen desfavorecidos con un duelo de 5 vs 7.
Y por si creían que ya habíamos terminado con los guionazos del capítulo 6,
Darkwing nos sorprende con un tercer
invento-ex-machina para derrotar a Negapato: una pistola de goma de mascar
que deja inutilizable la motosierra de Negapato. De este modo, los Patos
Justicieros derrotan a los Cinco Temibles en menos de cuatro páginas,
quitándole la última pizca de atractividad a este arco. Así finaliza este
capítulo.
Los Patos Justicieros (junto a McQuack y Gosalyn/Quiverwing) hacen su entrada triunfal en DWD Dynamite #6. |
…
Ay, Dios mío, ¿por dónde comenzar?
El arco del regreso del Doctor Nogood está MAL, lo veas por donde lo veas. Desde que los escritores confundieron el canon de Patoaventuras con el de Darkwing Duck, hasta el injustificado regreso de los Cinco Temibles, pasando por una excesiva cantidad de conveniencias del guion y de deus-ex-machina, y con la cereza del pastel siendo que (una vez más) Darkwing no necesita pelear para ganar porque su entorno se acomoda mágicamente a su favor.
Además, hay otro
elemento de lore GIGANTE cuya existencia Dynamite
Entertainment pareció olvidar: ¿Dónde está S.H.U.S.H.?
Este es un arco centrado en F.O.W.L., y si ese es el caso, ¿dónde quedó S.H.U.S.H.? ¿Dónde están J. Gander Hooter, el Agente
Gryzzlikoff, la Doctora Bellum,
u otros miembros de S.H.U.S.H.? ¿Por qué no interfirieron cuando Nogood dio la
cara, y por qué Darkwing o Gosalyn no intentaron contactarlos cuando F.O.W.L.
asomó sus narices?
Y luego está la
llegada de los Patos Justicieros. Su
retorno me sabe muy mal, pues no es normal que estén tan disponibles como
para pelear al unísono de forma rápida:
- A Morgana le perdonamos la inmediatez
porque es la novia de Darkwing, y porque puede usar su magia para
teletransportarse de Transilvania a San Canario. Lo que no tiene sentido es QUE MORGANA VIVA EN TRANSILVANIA,
porque el canon tiene muy bien establecido que su mansión embrujada está en la
misma San Canario.
- A Patoaparato también le podemos
perdonar su repentina llegada porque, al final, es un superhéroe de profesión.
Su área de trabajo es Patolandia, no San Canario, pero gracias a su
super-armadura y el equipo aéreo en ella, no es difícil imaginar que tuvo un
traslado rápido.
- Dinochucho actúa muy fuera de
personaje. Su actitud en el cómic es intensa, muy lejos del infantil, inocente
y tranquilo dinosaurio que vimos en la serie animada. Además, el Dinochucho de
este cómic sabe pelear y tiene la suficiente habilidad como para enfrentar
villanos experimentados, cuando el Dinochucho canónico ni siquiera se daba
cuenta de que lo que estaba haciendo era vencer malhechores. Aquí lo raro no
fue que Dinochucho llegara rápido. Lo raro fue que llegara con toda la intensión de romper huesos, y con la habilidad para
lograrlo.
- Neptunia es quien menos motivos
tiene para estar aquí. Ella ni siquiera puede ser considerada como una
verdadera heroína, porque sólo brinda apoyo cuando hay criaturas marinas en
riesgo o cuando la situación en tierra firme ha alcanzado niveles críticos. La
escala del ataque de Nogood no es tan imponente, así que Neptunia no debería ver motivos para salir del agua
y reunirse con los otros Patos Justicieros.
Sólo nos falta un arco más para darle fin a esta serie de cómics, así que sólo sigamos avanzando y acabemos con esto de una vez por todas.
ARCO 3 DE DWD DYNAMITE: UN FINAL IRRITANTE
El arco final de esta serie de cómics
abarca los capítulos 7, 8, 9 y 10;
en esta ocasión, la historia nos guía por la búsqueda de Darkwing por la
brújula robada de McQuack, búsqueda a la cual se unen más y más personajes con
cada capítulo.
Este arco es un caso muy especial, pues su
primera mitad inicia bastante bien, y su segunda mitad regresa a su estatus quo
de pacotilla. Entremos en detalle.
El capítulo 7 arranca con la apertura de un Museo de Superhéroes en San Canario. Darkwing y McQuack deciden hacerle una visita, con el primero acudiendo en la esperanza de hallar toneladas de exhibiciones suyas con las cuales inflar aún más su ego. Mientras DW recorre el edificio y se queja de la falta de honores a su trayectoria, McQuack se topa con un personaje misterioso que no para de hablar sobre él y sobre un secreto relacionado a una brújula.
Neptunia aparece y de inmediato tiene una pelea con Darkwing. Si bien reitero que Neptunia ni siquiera tiene motivos para estar en San Canario, y si bien añado que el conflicto entre ella y DW está forzado, el resto de esta porción introductoria del cómic SÍ está bien hecha. Por fin, después de muchas incoherentes escenas en el pasado donde Darkwing es amado por la población general, tenemos el regreso de uno de los puntos de worldbuilding más importantes de la serie animada: DW es tratado como un donnadie.
En el museo, la exhibición de Darkwing está agrupada con el resto de los Patos Justicieros, a pesar de su desdén por el concepto de “compartir la gloria con alguien más”. Patoaparato está erróneamente ubicado como el líder del grupo; y DW ni siquiera es colocado en un plan de “dejar lo mejor para el final” porque su posición es la cuarta en vez de la quinta. Además, la teleguía del museo echa muy en cara los sucesos del especial animado “Just Us Justice Ducks”, poniendo a DW como un inepto que no aportó nada para detener ese primer ataque de los Cinco Temibles. Esta introducción entera al arco parece escrita por alguien que sí entiende y aprecia el canon original de DWD.
Darkwing quejándose de la exhibición de los Patos Justicieros en DWD Dynamite #7. Les prometo que los dibujos en este capítulo y el siguiente son de los mejores en toda la serie de cómics. |
En fin: el capítulo 7 termina con el personaje misterioso robando muchos objetos exhibidos en el museo, incluyendo una brújula que McQuack ha tenido la mayor parte de su vida. Como el personaje misterioso logra escapar, y como DW y Neptunia siguen peleados, ambos deciden tener una carrera por ver quién encuentra y atrapa primero al personaje misterioso. Realmente, la única queja que tengo aquí es que el cómic le da hidrogénesis a Neptunia sólo porque sí, pues la vemos creando oleaje marino de la nada.
El capítulo 8 mantiene la buena racha, al ofrecer una narrativa cómica al puro estilo de la serie animada original. Resulta que el ladrón misterioso dejó una pista sobre su paradero, la cual indica que vive en algún lado del extremo norte del planeta. McQuack pilotea a DW y a Gosalyn hacia el norte… excepto que como no tiene su brújula, al final acaba llevándonos a una isla tropical. Después de unas excelentes 6 páginas de comedia, Gosalyn llama a Patoaparato para que él sustituya a McQuack al volante, aprovechando que uno de sus múltiples aditamentos es un GPS.
Por supuesto, el cómic se asegura que recordarnos que DW odia a Patoaparato más que al resto de los Patos Justicieros. Verán: en una obvia referencia a cómo Batman siente animosidad hacia Superman, el canon original de Darkwing Duck establece que nuestro protagonista repudia a Patoaparato porque él no sería nada sin su super armadura, cuando DW ha alcanzado sus méritos heroicos por su astucia y dedicación. Repito: no sé qué pasó con los capítulos 7 y 8 de DW Dynamite, pero se sienten escritos con mucho mayor cuidado y respeto al material original.
Con Patoaparato pilotando en la dirección correcta, nuestro cuarteto localiza un laberinto de hielo en medio del Polo Norte. Todos bajan a investigar, pero son atacados por un abominable pato de las nieves. Darkwing logra vencer a la criatura, pero se enfoca tanto en ello que acaba perdiendo a sus acompañantes. Tras buscar por un buen rato, DW localiza a Patoaparato y salva a Gosalyn de unos osos polares. En esta parte, quiero volver a aplaudirle a este capítulo 8, esta vez por no depender exclusivamente de inventos-ex-machina para resolver los problemas. Darkwing derrota al abominable pato de las nieves a puño limpio (o a patada limpia), y las tres nuevas mejoras a su pistola de gas son utilizadas más como una herramienta que como un guionazo de victoria instantánea.
Darkwing creando unos zapatos para nieve improvisados en DWD Dynamite #8. Aquí tenemos un correcto uso de los inventos de Darkwing sin que se sienta como un deus-ex-machina. |
Gosalyn y Patoaparato fueron encontrados, ¿pero qué hay de McQuack? Por desgracia, todo indica que fue secuestrado por alguna criatura marina mientras DW y compañía estaban distraídos con los otros obstáculos del laberinto. Si bien un secuestro marino definitivamente es motivo para llamar a Neptunia, DW no está dispuesto a abandonar su pequeña competencia, así que decide buscar un tipo de ayuda alterna.
Y es a partir de aquí que Dynamite Entertainment quiebra nuestras esperanzas y vuelve a su mala narrativa. Espero que hayan disfrutado la primera mitad del arco, porque la diversión acaba ahí.
En el capítulo 9, descubrimos que la ayuda alternativa que DW escogió fue Morgana, de la mano de su magia. No obstante, este método no resulta efectivo. Como nuestro protagonista sigue obstinado en no pedirle ayuda a Neptunia, la única opción restante es sobrevolar los océanos del mundo en busca de al menos una pequeña pista, lo que no sólo es inefectivo, sino que también toma mucho tiempo. Esto se traduce en que, mientras DW pasa su tiempo vigilando kilómetros de agua salada, San Canario está siendo atacada de forma implacable por toda clase de villanos. De nuevo, como Darkwing se niega a compartir el trabajo (y el mérito) con alguien más, su decisión final es regresar a San Canario y volver a pedirle a Morgana que use su magia para buscar pistas a larga distancia.
Si bien no hay discrepancias mayores en esta parte, hay un detalle narrativo que denota lo desesperados que están los creadores por ganar al menos una pizca de simpatía con la audiencia. En un párrafo anterior, mencioné que el conflicto entre DW y Neptunia está forzado. Pues bien: en un par de páginas del capítulo 9, hay pequeños recuadros con notas del editor del cómic que intentan justificar este conflicto diciendo que “DW y Neptunia siempre se han detestado”. Si bien es cierto que la serie animada presentó un comienzo duro entre estos dos personajes, al final ambos lograron limar asperezas. Neptunia podrá ser egoísta al preocuparse sólo por sus congéneres marinos, pero saltar de eso a decir que ella y DW tienen una relación conflictiva es un guionazo. El hecho de que el capítulo 9 tenga notitas intentando justificar sus guionazos con el argumento de que “las cosas siempre han sido así” (cuando nunca fueron así) exhibe, como dije antes, un intento desesperado para convencer a la audiencia de que esta es una narrativa coherente. En mi opinión, esas notitas hacen que DWD Dynamite entre en el terreno de “pena ajena”.
Darkwing y Neptunia en su (forzada) rivalidad en DWD Dynamite #9. Nótese el recuadro en la última viñeta, donde la autora intenta justificar sus decisiones narrativas. |
Darkwing acaba desperdiciando por error la pócima mágica que Morgana le dio para obtener pistas, y como la frustración que conlleva este caso entero está empezando a afectarlo, Dinochucho aparece para ofrecerle un hotdog y un momento para reposar. Para la fortuna de nuestro héroe, un nuevo guionazo aparece para salvar el día: una de las muchas personas que ha sido víctima de la reciente ola de robos en San Canario tenía un dispositivo de rastreo en los objetos que le fueron quitados. Esta persona es ni más ni menos que Herb Pataloca: el bonachón pero irritante vecino de DW. Como el dispositivo de rastreo estaba activado, nuestros personajes ahora tienen acceso a las coordenadas precisas de los objetos robados, incluyendo la brújula de McQuack y al secuestrado McQuack. La mala noticia (al menos para DW) es que las coordenadas llevan a la ciudad submarina de Patolantis, y la única persona que podrá llevarlos allá es Neptunia.
Así, por fin llegamos al capítulo 10: el final del arco y de esta tortura disfrazada de serie de cómics.
El submarino de DW está sintiéndose como un lugar muy claustrofóbico en estos momentos, pues en su interior tenemos a cuatro de los cinco integrantes de los Patos Justicieros, a Gosalyn, y a Herb. Darkwing acaba aceptando a regañadientes la guía de Neptunia (siempre y cuando él siga siendo quien tome la mayor parte del crédito), por lo que ahora nuestro equipo de búsqueda tiene 7 integrantes. Hay un conflicto contra tres obstáculos menores (un tiburón, un calamar gigante, y la oscuridad del océano profundo) que sólo sirven de relleno, porque al parecer Dynamite cree que tiene tiempo de sobra para acabar este arco. Ya en serio, estos conflictos menores existen para que el espectador vea “lo útiles, hábiles e importantes que son estos 7 personajes en la trama”, pero reitero que se siente más como relleno que como una parte importante de la historia. Después de todo, si quieres que tus personajes se luzcan, ¿por qué no hacerlo en la batalla final?
Finalmente, el grupo llega a Patolantis, y encuentran al villano misterioso en menos de una página. ¿Acaso ese era el plan de Dynamite Entertainment, o todo es así de apresurado porque su relleno anterior consumió más espacio del debido?
Los Patos Justicieros se topan con el villano misterioso en DWD Dynamite #10. |
Y es aquí, damas y caballeros, donde llega la que es, sin duda, la parte más repudiable de este arco entero en cuanto a narrativa. Abróchense los cinturones, que aquí viene un rant tan grande que escribiré todo en letra itálica, para que se note mi intensidad.
El villano misterioso se revela a sí mismo como “Merduck”: básicamente un sireno que, en vez de ser parte humano y parte pez, es parte pato y parte pez, y que además tiene el diseño más plano del mundo. Resulta que este tipejo lleva MESES intentando llamar la atención de DW para ser reconocido como un villano imponente, ¿y cuáles han sido sus grandes crímenes? CAUSAR GOTERAS EN LA CASA DE DRAKE PARA NO DEJARLO DORMIR CON EL RUIDO, Y PONER ASPERSORES DE AGUA PARA MOJARLO CUANDO VAYA CAMINANDO POR LA CALLE. ¡N’hombre, haberlo dicho antes! ¡Saquen a Negapato, al Doctor Slug y a Taurus Bulba de la lista de los más buscados, y pongan a Merduck en su lugar! ¡Estoy segura de que causar goteras es un crimen mucho mayor que asesinar, destruir y robar a una escala local durante años!
Entonces, como Merduck se sentía ignorado, decidió ir un paso más allá y robar la brújula de McQuack, con la esperanza de que la falta de un piloto competente fuese suficiente para arruinar la carrera heroica de Darkwing. Intentemos ignorar el hecho de que ese es el plan más tonto que existe para sacar a un superhéroe del negocio, y también intentemos ignorar el gigantísimo agujero de guion que implica que Merduck conoce la identidad secreta de Darkwing/Drake. Más bien enfoquémonos en que, después de semejante monólogo, MERDUCK ES DERROTADO EN TAN SÓLO DOS VIÑETAS. Eso es equivalente a MEDIA PÁGINA. El villano del arco más largo de DWD Dynamite fue derrotado en MEDIA PÁGINA, atrapado CON UNA RED DE PESCA COMÚN Y CORRIENTE.
Merduck suelta un pequeño monólogo sobre lo "grandioso" que es su plan, y procede a ser derrotado en cinco segundos, en DWD Dynamite #10. |
Y si creyeron que era feo ver a Darkwing usar sus inventos-ex-machina para ganar en capítulos anteriores, lo que pasa aquí es incluso peor. En capítulos pasados, cuando menos podíamos decir que DARKWING fue el encargado de salvar el día. En el capítulo 10, mientras Merduck monologa su situación, son LOS ACOMPAÑANTES DE DARKWING los que salvan del secuestro a McQuack. Entonces, mientras DW se queda ahí quietecito escuchando las tonterías del sireno y luego dispara una conveniente red de pesca con su pistola multiusos, son TODOS LOS DEMÁS PERSONAJES los que cumplen la misión por la que todo este disparate inició en primer lugar.
POR SI FUERA POCO, NI SIQUIERA VEMOS CÓMO FUE LA LIBERACIÓN DE MCQUACK. En la misma viñeta en la que Merduck queda restringido con la red, vemos en el fondo que el resto de los Patos Justicieros YA ESTÁN REGRESANDO DE QUIÉN SABE DÓNDE CON MCQUACK SANO Y SALVO. Jamás descubrimos dónde lo tenía encerrado Merduck, ni si fue difícil llegar a él. El grupito simplemente hace mutis cuando Merduck inicia su monólogo, y reaparece cuando al cómic sólo le quedan cuatro viñetas para terminar. ¡PORQUE YO LES ADVERTÍ QUE EL RELLENO ANTERIOR LES IBA A PASAR FACTURA! El final del arco llega en cámara rápida, con una viñeta para capturar a Merduck y salvar a McQuack, otras dos para volver a San Canario, y la última para decir “Fin”. SON UN TOTAL DE CUATRO MÍSERAS VIÑETAS PARA CONCLUIR LA HISTORIA ENTERA.
El apresurado final de DWD Dynamite #10. En tan solo cuatro viñetas, la trama entera se resuelve. |
El encuentro entero con Merduck dura sólo 4 páginas, cuando el relleno anterior duró 10 PÁGINAS. ¡DIEZ PÁGINAS QUE PUDIERON HABER SIDO UTILIZADAS PARA HACER UNA PELEA REAL ENTRE MERDUCK Y LOS PATOS JUSTICIEROS! Merduck ni siquiera tiene una oportunidad para defenderse o para intentar mantener capturado a McQuack. Si ya de por sí los villanos de arcos pasados lucían indefensos, LAS CIRCUNSTANCIAS NARRATIVAS EN ESTE CAPÍTULO DEJAN A MERDUCK COMO UNO DE LOS PEORES VILLANOS QUE HE VISTO EN MI VIDA ENTERA. Es como si hasta la violencia de caricatura estuviese prohibida en este cómic, porque NADIE TIENE QUE SUFRIR NADA PARA GANAR O PARA PERDER.
¡Y TODAVÍA NO ACABAMOS! Los protagonistas salvan a McQuack, PERO NUNCA RECUPERAN LOS OBJETOS ROBADOS, LOS CUALES INCLUYEN ARMAS REALES UTILIZADAS POR SUPERHÉROES REALES, Y OTROS OBJETOS ANTIGUOS O DE ALTO VALOR. En las viñetas finales del cómic, Merduck es lo único que los Patos Justicieros están llevando del océano a la superficie. McQuack probablemente no recupera su brújula, el museo no recupera sus exhibiciones, Herb no recupera la mercancía de sus superiores, y los ciudadanos de San Canario no recuperan sus pertenencias.
Y A PESAR DE TODO, LA CIUDAD SIGUE AMANDO A DARKWING. Incluso si lo único que él hizo fue disparar una red de pesca, incluso si la mayoría de las cosas desaparecidas no van a regresar, e incluso si se la pasó el 80% del arco negando que necesitaba ayuda, AL LLEGAR DE VUELTA A SAN CANARIO, LA CIUDAD ENTERA ESTÁ ACLAMANDO A DW, Y LE PERMITE TENER EL CRÉDITO ENTERO.
TODO EN EL CAPÍTULO 10 DE DWD DYNAMITE ESTÁ ROTO, Y LO MÁS DOLOROSO NO ES ESO, SINO QUE LA MAYOR PARTE PUDO HABER SIDO ARREGLADA SI TAN SÓLO HUBIÉRAMOS ELIMINADO EL RELLENO PARA DARLE MÁS TIEMPO DE DESARROLLO AL CLÍMAX.
ESTA SERIE DE CÓMICS ENTERA ESTÁ ROTA, PERO SU ARCO FINAL SE LLEVA LA MEDALLA DE ORO DE LA MEDIOCRIDAD, POR INICIAR BIEN PERO TERMINAR HORRIBLEMENTE MAL, POR INTRODUCIR AL PEOR VILLANO DE LA FRANQUICIA ENTERA, POR CONTENER EL GUIONAZO MÁS AMARGO QUE HE VISTO EN LUSTROS, Y POR TENER UN FINAL FELIZ QUE NI SIQUIERA PODEMOS DISFRUTAR PORQUE DURA CUATRO VIÑETAS.
…
Mientras más lo analizo, más segura estoy de que la historia de Merduck fue un arco abortado a último minuto. Los cómics de DWD Dynamite no terminaron porque las historias hubiesen llegado a su final; terminaron porque su contrato con Disney fue cancelado. No sabemos los motivos oficiales de la cancelación, y aunque en un inicio estuve inclinada a creer que fue porque Disney quiere ahorrarse gastos innecesarios en medio de su crisis financiera, hoy en día opino que los cómics simplemente no vendieron tanto como se esperaba.
Al hablar del capítulo 9, hice énfasis en los cuadritos dejados por los editores donde parecía estaban suplicando por un poco de simpatía de la audiencia. Tengo la sospecha de que estos cuadritos existen porque Disney le dio un ultimátum a Dynamite de “si no aumentas tus ventas, cancelaremos el cómic”. Pero como la táctica no funcionó, el cómic fue cancelado forzosamente en su décimo capítulo, cortándole las alas al arco entero.
Otro detalle que
me hace sospechar de una cancelación de último minuto es el modo tan súbito en que Merduck es introducido y derrotado. Si
uno lee el cómic, se puede notar la intención de los creadores de darnos una
historia que desarrollara a los Patos Justicieros. El capítulo 7 se enfocó en DW, el capítulo 8 en Patoaparato, el capítulo 9 en Morgana y Dinochucho, y el 10 en Neptunia (y en la “pelea” contra
Merduck).
Tal vez parezca raro que el capítulo 9 se enfocara en dos miembros de los Patos
Justicieros al mismo tiempo, en vez de darle un capítulo a cada uno, pero
recordemos que Morgana ya había tenido su propia presentación en el arco 1, así
que ya no era necesario dedicarle mucho tiempo. Además, no es como si pudieses
sacarle mucha historia a Dinochucho. Visto de ese modo, el que ambos personajes
compartiesen el mismo capítulo fue una decisión acertada.
Mi teoría es que este arco originalmente iba a durar cinco capítulos en vez de cuatro, pero cuando Disney canceló la serie, los creadores se vieron forzados a juntar el capítulo de Neptunia con el del enfrentamiento final. Es más: incluso estoy segura de que el plan original de Dynamite no era que el villano misterioso fuese Merduck. Lo que pasa es que, mientras más lo piensas, menos sentido tiene la existencia de este personaje.
Merduck es un sireno, pero en el capítulo 7 lo vemos andando en la tierra como si su aleta no limitara su movimiento. Su diseño es bastante genérico, como si los artistas no hubiesen tenido tiempo para crear algo mejor. El agujero de guion de que Merduck conoce la identidad secreta de DW/Drake también parece señalar que los creadores no tuvieron tiempo para pensar bien lo que hacían. Por supuesto que no podemos olvidar todos los detalles narrativos inconclusos: los objetos valiosos y/o poderosos que Merduck robó, y su discurso inicial en el capítulo 7 que denotó particular interés por “un secreto en la brújula de McQuack”.
Si el capítulo dedicado a Neptunia y el capítulo dedicado al villano misteriosos fueron fusionados por las prisas, ¿quién nos niega que el villano misterioso originalmente no iba a ser Merduck? Los escritores a fuerzas requerían resolver el conflicto debajo del agua debido a que estaban atados a Neptunia, así que no les quedó más opción que volver al villano misterioso un personaje cuyo medio natural también fuese el agua. Estoy segura de que el villano misterioso originalmente no iba a ser un sireno; o mínimo, si sí lo iba a ser, le iban a dar una motivación más consistente. La idea de que el capítulo 10 originalmente iba a venir con un capítulo 11 también explicaría la presencia del relleno. Como el capítulo iba a dedicarse sólo a Neptunia, el relleno originalmente iba a ser un momento especial para que ella se luciera en el ambiente marino. Sin embargo, tras la cancelación, ese momento especial para ella sola tuvo que ser rebajado para darle espacio a todos los Patos Justicieros de lucirse.
Irónicamente, a pesar de mi extenso rant, lo que más me irrita de este arco NO ES EL FINAL DEL CAPÍTULO 10. Mi verdadero problema es que, en este punto de la historia, por fin comenzó a parecer que los creadores sabían de lo que estaban hablando.
La escena del capítulo 7 donde se explica la historia de los Patos Justicieros deja claro que las personas a cargo vieron el episodio animado especial “Just Us Justice Ducks”, y a través de ello, por fin comenzaron a entender la dinámica entre Darkwing y el resto de su mundo. Las exhibiciones individuales de cada miembro contienen referencias a los detalles presentados en dicho especial, y por fin hacen una distinción correcta entre el canon de Patoaventuras y el de DWD. Por ejemplo, la exhibición de Patoaparato recita que “es experto en contar cosas” porque Fenton es un contador, y la de Dinochucho dice que “le tiene miedo al fuego” porque su única acción en el especial animado fue golpear contra el suelo a un fulano cualquiera cada vez que le decían “Imagina que fulanito se está incendiando, ¿qué harías para apagarlo?”.
Otro buen punto que debo señalar es el humor, junto a las expresiones de los personajes. Las caras que los personajes hacen en los capítulos 7 y 8 imitan casi a la perfección las caras que hacían en la serie animada. Sobre todo las caras de Darkwing. Les prometo que las porciones cómicas de DW en el capítulo 8 parecen escritas por el mismísimo Tad Stones o por Aaron Sparrow. Hay muchas viñetas donde sus puras expresiones me sacaron una risa.
Por último, también parece que los escritores se dieron cuenta de que, si Gosalyn está en problemas, Darkwing se transforma en el héroe más competente posible. Como todo buen papá luchón, DW movería montañas por su hija, y eso es algo que queda bien demostrado en el capítulo 8. Cuando el abominable pato de las nieves lanza su ataque, Gosalyn es la primera afectada; y cuando DW se recupera del puñetazo que la criatura albina le da, su primer instinto es vencerla de un solo golpe para buscar a su niña con un poquito más de calma. El 100% de su atención está concentrada en hallar a Gosalyn, y no es hasta que ella está a salvo que DW se acuerda de que McQuack también estaba con ellos.
Desde luego que no voy a decir que esta escritura entera estuvo a la par de la del friki Aaron Sparrow en los cómics de DWD Joe Books, porque aquí también había elementos con datos erróneos. Por ejemplo, la exhibición de Morgana decía que es una “mujer de negocios de talla internacional”, cuando se supone que abandonó ese empleo tras enamorarse de Darkwing. Hay errores, pero esos errores son muy pequeños si los comparamos a las estupideces que ocurrieron en arcos pasados.
Este era el primer paso a una narrativa más adecuada por parte de Dynamite Entertainment. No estaba a la altura de Boom! Studios o Joe Books, pero por algo se inicia. Este arco tenía el potencial de comenzar algo grande, pero por desgracia, la cancelación llegó y le cortó a Dynamite las alas que apenas le estaban creciendo.
CONTINUARÁ… [Link a la parte 3]
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