domingo, 28 de diciembre de 2025

El Volumen 2 de DWD Dynamite es el MILAGRO que esta franquicia necesitaba [Parte 5 de 6]

Fandom: Darkwing Duck.
Nivel de conocimiento previo requerido: Medio o alto.
Tiempo estimado de lectura: 28 minutos.

[Link a la Parte 4 disponible aquí] / [Link a la Parte 6 disponible aquí]

CAPÍTULO 5: “CÓLERA WORLD WIDE”

Esta historia comienza a las afueras del cuartel general de S.H.U.S.H., durante una transmisión noticiera en vivo conducida por…

Esperen, algo aquí anda mal. Ese reportero…

¿Qué no es Derp Derfson? Ya saben: el reportero que debutó en el segundo capítulo de DWD Joe Books. ¿Qué…? ¿Qué diantres está haciendo él aquí? ¿Dónde está Tom Lockjaw? Creí que DWD Dynamite Vol.2 seguía la continuidad clásica. ¿Y por qué ahora se llama “Roary Panthera”? No me digan que a Disney súbitamente le dio miedo tener a un personaje llamado “Derp”… 

'Cólera World Wide', página 1.
Si alguno de ustedes nota que el estilo de dibujo luce diferente, descuiden, no necesitan comprarse unos lentes nuevos. El equipo de dibujo para este capítulo es distinto que el de los cuatro capítulos anteriores.

¡Ah, me estoy distrayendo! Perdón por esa tangente, queridos lectores. Permítanme volver a comenzar desde el principio. Ejem

Esta historia comienza a las afueras del cuartel general de S.H.U.S.H., durante una transmisión noticiera en vivo conducida por Derp Derfson Roary Panthera. En el pequeño escenario instalado frente al cuartel, tenemos al director J. Gander Hooter, al agente Vladimir Grizzlikoff y a la doctora Sara Bellum preparados para desvelar el más reciente invento de SHUSH para uso común: el Internet. Siendo más específicos, una red de Internet a la cual se conectarán los sistemas públicos básicos de San Canario, como los bancos y la red eléctrica.

Para inaugurar este moderno servicio, SHUSH ha convocado a Darkwing como presentador. Nuestro héroe le asegura a la audiencia que nada podría salir mal ahora que esta nueva tecnología controla tantos aspectos del día a día… lo cual todos sabemos que es una señal narrativa de que MUCHAS COSAS SALDRÁN MAL en las próximas páginas del cómic.

Tengo un mal presentimiento acerca de este capítulo.

Me disculpo con ustedes por mencionar esto de nuevo, pacientes lectores, pero el asunto con Derp Derfson no me sienta nada bien.

No tengo idea de qué rayos hace este personaje en un capítulo que, cronológicamente, debería transcurrir entre unos días antes de “Easy Come, Easy Grows” y unos días antes de “Negaduck”. Se supone que este personaje sólo se vuelve reportero hasta después de terminar la corporatocracia de Quackwerks, cuando los negocios de la ciudad volvieron a tener independencia y el padre de Derp se volvió el CEO del noticiero.

Antes de la corporatocracia de Quackwerks, el reportero habitual de San Canario era Tom Lockjaw, a veces siendo sustituido por otros reporteros como Dan Gander, Webra Walters o, si queremos darle a la audiencia algo de fanservice que sí cuadre con la cronología, Bianca Beakley. Pero si a alguien se le ocurre meter a Chip Dipson o a Derp Derfson en un cómic que se promociona a sí mismo como “fiel y consistente con el canon de los noventas”, eso está mal.

Este es Tom Lockjaw, el reportero principal de DWD en el punto de la cronología en el que se supone que ocurre DWD Dynamite Vol.2.

Todo eso es sin mencionar que a Derp no sólo le han cambiado el nombre, sino también la cómica personalidad que tenía. La gracia de Derp era que sólo estaba trabajando como reportero por nepotismo: su padre es el dueño de la cadena de noticias, pero el talento que tiene para presentar noticias va de “bajo” a “nulo”. Por lo tanto, las escenas de Derp siempre giraban en torno a él reportando de manera horrible las noticias que se le asignaban.

Aquí tenemos el debut oficial de Derp en los cómics de DWD Joe Books, en el año 2016.
Supongo que no necesito señalarles con el dedo cada detalle que la interpretación de
DWD Dynamite Vol.2 ha malentendido, ¿verdad?

Miren: si a Disney actualmente le tiemblan las rodillas por una tontería tal como tener a un felino de caricatura llamado “Derp”, se los puedo dejar pasar. No estoy de acuerdo con el cambio, pero puedo entender los motivos. SIN EMBARGO, el cambio que no entiendo es la eliminación del chiste de que “Roary” no es un buen reportero.

Si el temor era que un personaje llamado “Derp” actuara como un tonto, ese problema se resolvió en el momento en el que le cambiaron el nombre a “Roary”. El cambio de personalidad fue gratuito e innecesario, además de que le quitó un buen chiste recurrente a una franquicia que pertenece al género de la comedia.

Y por último tenemos la cereza del pastel: el hecho de que San Canario una vez más es representado como un sitio que aprecia a Darkwing. Repitan después de mí, damas y caballeros: 👏 LA 👏 GRACIA 👏 DE 👏 DARKWING 👏 DUCK 👏 ES 👏 QUE 👏 NADIE 👏 VALORA 👏 SU 👏 TRABAJO.

El único momento en todo el canon en el que Darkwing ha sido aclamado por sus heroicos actos fue tras la caída de Quackwerks; e incluso después de semejante obra de bondad, la subsecuente Crisis de los Darkwings Infinitos devolvió las cosas a cómo eran antes.

Fuera de esos eventos, creo que no existen ni 20 personas (Gosalyn, McQuack, Gansi, Herb, Binky, Morgana, Dinochucho, Gander Hooter, Bellum, y algún puñado de personajes terciarios) en San Canario a las que Darkwing les cae bien.

En resumen, lo que hemos tenido en esta introducción ha sido a un reportero que todavía no debería existir, con un nombre cambiado por censura y una personalidad característica borrada, reportando un evento conducido por Darkwing con mucha alegría como si Darkwing fuese una apreciada figura pública. ¿Ya comprenden por qué tengo un mal presentimiento?

Después de la carta de título del capítulo, nos encontramos ahora en la biblioteca de la prisión de San Canario, donde Megavolt está cumpliendo su condena tras los eventos de “Al Voltaje”. Mientras la rata eléctrica acomoda libros, escucha por casualidad al bibliotecario quejándose de que ha recibido un error 404 en su nueva computadora.

Intrigado por este nuevo artefacto electrónico y los fallos que está mostrando, Megavolt le ofrece su ayuda al bibliotecario… O al menos así fue al comienzo, porque en cuanto el bibliotecario le explica al supervillano el asunto de que ahora hay una red electrónica controlando tantos aspectos de la ciudad, los engranajes en su malvada cabeza se ponen a girar.

En pocos segundos, Megavolt encuentra el modo de digitalizarse a sí mismo (no me pregunten cómo, sólo sigan la corriente) y meterse a la red a la que está conectada la computadora de la biblioteca, efectivamente escapando de prisión.

Cambiamos de escenario para descubrir qué está haciendo la familia Mallard. En estos momentos, Drake y McQuack están jugando parchís en la mesita de centro de la sala de estar, mientras que Gosalyn está jugando parchís online en la nueva computadora de la casa. Drake se muestra entusiasmado cuando Gosalyn le comenta que está jugando contra oponentes en otros sitios del planeta (por ejemplo, contra Gansi, quien está conectado desde su propia PC en el hogar Muddlefoot).

Pero desde luego, la diversión dura poco: un apagón deja a oscuras a toda San Canario salvo por sus pantallas (incluyendo las de las computadoras). A través de ellas, Megavolt proclama ser el nuevo e imparable dueño de la ciudad, junto con todos sus activos almacenados online. Drake no desperdicia ni un instante tras escuchar esto, así que se pone su supertraje de Darkwing y se lanza a los cuarteles de SHUSH, considerando que ahí fue donde se inventó la red de Internet de la ciudad.

'Cólera World Wide', página 6.
Y sí, antes de que lo digan, tienen razón: los objetivos de Megavolt aquí no tienen mucho sentido. Comprendo lo de 'tomar el control de los bancos y la red eléctrica', pero lo de los semáforos y la apropiación de la ciudad nunca ha sido algo que le interese a Megavolt (a menos que esté bajo la influencia de alguien más, lo cual obviamente no está pasando aquí).

Llegando ahí, tal parece que todo el mundo estaba esperando su llegada: Bellum ya ha instalado su equipo técnico en la oficina de Gander Hooter,… y Grizzlikoff también está aquí, aparentemente sólo para quejarse de la presencia de Darkwing, como es costumbre. El aparato que Bellum ha decidido desvelar para salvar el día es un transportador bio-óptico: un invento capaz de replicar lo que Megavolt ha hecho y mandar a alguien al reino virtual, incluso si ese alguien no tiene poderes eléctricos como los del supervillano.

Siempre que voy a escribir una de estas opiniones de DWD Dynamite, me aseguro de darle al menos dos leídas completas a cada capítulo. Eso significa que, al momento en que estoy escribiendo este párrafo, ya sé cómo terminará “Cólera World Wide”. ¿Por qué les digo esto? Porque sabiendo cuál es el mensaje final que tendrá este capítulo, tengo el presentimiento de que necesito preparar de manera anticipada un contraargumento ante cualquiera que desee llamarme “una hater sin causa” o algo así.

Entonces, para que vean que no soy una persona que critica cualquier detallito sin sentido de estos cómics, o que no le da cabida a un poco de humor o ciencia ficción en sus historias, ahora les voy a explicar por qué no hay nada malo en la conveniencia de guion que supone este asunto de la digitalización de seres vivos.

Comencemos por lo más básico: debido a la naturaleza de los poderes de Megavolt, no me cuesta creer que es naturalmente capaz de convertirse en una corriente eléctrica viviente.

Existen varios momentos en el show animado que presentan a Megavolt no sólo activando aparatos eléctricos con sus poderes, sino incluso dotándolos de una pequeña personalidad malvada de vez en cuando. Por lo tanto, es posible que su alteración genética esté más avanzada de lo que todos (incluyéndolo a él mismo) estamos conscientes, y que la rata eléctrica pueda transmitir una parte de su propio ser a cualquier aparato electrónico mediante sus poderes. Si ese fuera el caso, en definitiva puedo tragarme que sea capaz de introducirse a sí mismo a cualquier red eléctrica, tal y como lo ha hecho en este cómic.

En el debut animado de Megavolt, “Duck Blind”, vemos un automóvil eléctrico adoptando una pequeña personalidad malvada después de que el villano lo activa con sus poderes. Esto es algo que se repite ocasionalmente en la serie, y aunque podría ser un simple efecto cómico sin valor, supongamos para esta situación que es algo intencional.

En cuanto a Darkwing, quien es un fulano común y sin poderes eléctricos, la respuesta a la pregunta de “¿Cómo pudo Bellum digitalizarlo?” recibe su respuesta canónica en el episodio animado Whiffle While You Work (y también, si quieres maratonearte un poco de lore, puedes revisar la primera página del cómic Juguetea Conmigo).

Y es que aunque nunca recibimos una explicación acerca de su funcionamiento, el digitalizador molecular utilizado para desarrollar el videojuego “Whiffle Boy” parece seguir las mismas directrices del transportador bio-óptico de Bellum.

Una viñeta de un cómic de 2011 explicando para qué sirve el digitalizador molecular de Whiffle Boy,…
…y una viñeta de Cólera World Wide explicando para qué sirve el transportador bio-óptico de Bellum. Como podrán ver, aunque el diseño de ambos aparatos es distinto, sus funcionalidades son la misma: convertir la materia en señales eléctricas y mandarla al mundo virtual.

Considerando que Cólera World Wide necesariamente debe transcurrir después de Whiffle While You Work (debido a que Quackerjack estuvo en el capítulo anterior del cómic), no me costaría creer que la tecnología para convertir gente en electricidad es algo relativamente accesible en este universo. La única diferencia es que el digitalizador molecular de Whiffle Boy es un rayo láser, mientras que el transportador bio-óptico de Bellum es un portal.

Creo que con esto queda claro que mis opiniones respecto a DWD Dynamite no son infundadas ni niegan la posibilidad a jugar un poquito con el lore clásico. No estoy aquí para iniciar una pelea online sin sentido, y eso es algo que en serio requiero que entendamos para cuando llegue el momento de opinar sobre el final de este capítulo.

Ahora bien: incluso si Megavolt ha tomado el control de la red de San Canario, todavía no ha accedido al servidor que contiene la información acerca de los bancos y otros sistemas clave en la ciudad. El deber de Darkwing será capturar al villano voltaico antes de que alcance el servidor, pues eso podría tener uno de dos efectos: o brindarle un poder virtual inconmensurable, o hacer estallar el concepto mismo del Internet y cualquier cosa que esté conectada a él. Habiendo explicado esto, nuestro héroe es mandado al Internet con el transportador bio-óptico.

Es a partir de aquí, damas y caballeros, que este cómic se transforma en lo que yo sólo puedo describir como ‘una extraña parodia simplificada de Ralph Breaks the Internet’.

El Internet es representado como una cuadrícula azul semitransparente infinita, sobre la cual flotan los distintos elementos almacenados en la red sin un orden aparente. Pronto nos topamos con Megavolt, quien se ha equipado a sí mismo con una pequeña aeronave en forma de foco. Ante semejante discrepancia de equipamiento y dominio natural del escaparate digital, Darkwing no puede hacer más que huir.

Por suerte, es durante su huida que nuestro héroe se encuentra con unos peculiares aliados: las cookies de la red de San Canario, la cuales son representadas literalmente como galletas con chispas de chocolate. Las cookies son las habitantes naturales (digo, si es que le puedes llamar “natural” a algo nativo del Internet) de la red, pero Megavolt les ha declarado la guerra para conseguir su ansiado control de la ciudad. Por lo tanto, ahora Darkwing tiene unos cuantos aliados que le ayudarán a moverse con mayor facilidad en el Internet. La balanza está equilibrada.

Primero lo primero: nuestro héroe necesita un medio de transporte con el cual alcanzar la aeronave-foco de Megavolt. La solución que las cookies le ofrecen es un motor de búsqueda, que aquí es representado de forma literal mediante un vehículo cuyo motor le permite viajar a cualquier sitio de la red en un instante. Mientras mayor sea la respuesta de la pregunta que le hagas al motor, más rápido irá; por lo tanto, la cookie principal del grupo sólo necesita hacerle una simple pregunta al motor para hacerlo viajar a la velocidad de un cohete: “¿Qué cosas NO sabe el Pato Darkwing?

'Cólera World Wide', página 11.
Personalmente, tengo algunas... reservas... respecto al modo en que el Internet es representado en este cómic, pero lo dejaré pasar porque estoy consciente de la naturaleza humorística de la saga.

Y así, gracias a su cabeza medio hueca, nuestro héroe es transportado directo al servidor en un segundo: justo a tiempo para evitar que Megavolt acceda a él… Lo cual es lo que quisiera decirles, pero no lo haré porque eso sería mentir. Lo que ocurre en realidad es que Darkwing y Megavolt se mueven tan rápido en su pequeña carrerita que terminan chocando el uno contra el otro y caen directo en el servidor.

La buena noticia es que el Internet no explota. La mala noticia es que Megavolt en efecto recibe poder cuasi-infinito sobre la red. La buena noticia es que Darkwing también recibe poder cuasi-infinito. Entonces, lo que prosigue es una clásica lucha de titanes: el Darkwing superpotenciado contra el Megavolt superpotenciado.

Lo que hace mejor este combate es que hace un par de páginas, mientras Darkwing era informado acerca de los riesgos de tocar el servidor, él se expresó con entusiasmo por la posibilidad de tener una misión de proporciones épicas. Ahora que tanto él como su enemigo tienen un poder cuasi-infinito y el único modo de determinar a un ganador es a puño limpio, se podría decir que Darkwing ha conseguido lo que deseaba, ¡y vaya que le está costando contener el entusiasmo!

Por desgracia, Megavolt es más hábil en esta clase de entornos por naturaleza. En el mejor de los casos, esta pelea se prolongará hasta el fin de los tiempos si nuestro héroe sobrevive y se adapta a tiempo, y en el peor de los casos, el villano voltaico ganará la batalla y el control del Internet por su pericia en lo eléctrico.

Por suerte, Darkwing no está solo. La cookie principal del grupo por fin lo alcanza y le sugiere un modo de conseguir más ayuda: utilizar el ciber-poder que tiene en estos momentos para mandar emails solicitando apoyo, aprovechando que Megavolt no ha apagado ninguna computadora durante su conquista de la ciudad.

Cuando leí esta parte del capítulo por primera vez, el mal sabor de boca que me había dejado el asunto de Derp/Roary ya se estaba desvaneciendo. Para estas alturas, estaba dispuesta a ponerle a Cólera World Wide una sólida nota de 9/10 y seguir adelante.

Pero entonces apareció este último diálogo de Darkwing en la página 16, y esa incómoda sensación de que algo andaba mal volvió a mí.

La última viñeta de la página 16 de Cólera World Wide. Presten especial atención al último comentario de DW: ese que tiene la letra pequeña.

Para aquellos lectores en mi audiencia que no sepan leer entre líneas, lo que el autor está tratando de decir a través de Darkwing es que las discusiones y peleas online no sirven de nada. Es un bonito mensaje si la idea es enseñarle a la audiencia más joven e inmadura a evitar problemas mientras surfea en la web…

…Pero por el modo en que el diálogo está formulado en la viñeta, por algún motivo lo siento como un regaño condescendiente de Disney a la audiencia… Por algún motivo, se siente como si lo que realmente estuviese diciendo fuese “Dejen de quejarse porque no les servirá de nada”. Quiero creer que esto es paranoia mía, pero como explicaré en mi sección final para este capítulo, tengo el presentimiento de que no es así.

Por suerte, no todo en esta escena me ha llenado de pesimismo y tristeza.

Por ejemplo, las cookies me han agradado como personajes episódicos, el concepto de que Megavolt es mejor que Darkwing para moverse por el Internet debido a puro talento tiene bastante lógica, el chiste con el motor de búsqueda moviéndose tan rápido por la ignorancia de Darkwing me sacó una carcajada cuando lo leí por primera vez, y los diseños de DW y Megavolt tras ser supercargados por el servidor son mucho mejores a casi cualquier otro power-up que he visto en la franquicia.

Y desde luego, NECESITO parlotear acerca de la primera mitad del enfrentamiento final entre Darkwing y Megavolt de este capítulo, porque ADORO el modo en que Kibblesmith lo ha manejado. Para mí, esa es la mejor parte de Cólera World Wide.

En el lore de DWD, sabemos que uno de los motivos por los que Drake decidió volverse un superhéroe era que quería vivir cosas tan geniales como las que solía leer en las historietas de héroes que tanto amaba de niño. En el presente, su trabajo es más bien una mezcla entre “detective” y “superhéroe”, lo que significa que no siempre se está enfrascando en asombrosos duelos que podrían cambiar el curso de la historia o algo parecido.

DWD Dynamite Vol.2 transcurre en los primeros 12 meses después de que nuestro héroe salvó a Gosalyn de manos de Taurus Bulba, abriéndole la puerta a las grandes ligas del heroísmo. Antes de eso, lo único que él solía detener eran pequeños robos a tiendas de abarrotes y cosas de ese tipo. No era nada que se acercara ni remotamente a lo que él esperaba cuando se decantó por este camino en la vida.

Incluso después de vencer a Bulba, adquirir una buena relación laboral con SHUSH, y comenzar a toparse con supervillanos con una amplia gama de poderes mortales, no hay que pensar mucho para darnos cuenta de que Darkwing casi nunca se topa con una misión de vida o muerte de las que él añora. Lo más cercano a eso (en estos puntos de la cronología) son los Brainteasers y quizás una que otra misión contra F.O.W.L.

Por ello, me encanta el modo en que Kibblesmith ha usado a Darkwing en estas escenas: porque está mostrándonos a un héroe relativamente novato teniendo una de sus primeras probaditas de lo que es actuar como un verdadero hombre de acción. En el momento en que recibe poderes del servidor, lo primero que nuestro protagonista hace es básicamente exclamar ‘¡Esto sí me gusta!’ y decirle a Megavolt que se arrime para darse de guamazos entre ellos.

Y claro: la rata eléctrica no se queda atrás. La idea de tener un poder cuasi-infinito está en la lista de deseos de cualquier supervillano que se respete, por lo que no me extraña verlo tan eufórico cuando el servidor se los da. ¿La cereza del pastel? Lo primero que su enemigo emplumado le dice en cuanto lo ve supercargado es que se le acerque para darse unos buenos golpes. ¿Qué más podría pedir?

Tal vez los dos personajes ya llevaban 20 años teniendo roces cuando esta pelea ocurre, pero por el modo en que ambos interactúan durante la escena, se siente como si ESTE fuera el comienzo VERDADERO de su rivalidad. Darkwing por fin está teniendo un duelo épico, y lo está teniendo contra el rival que dio el pistoletazo a su carrera. Megavolt por fin ha memorizado a su enemigo a pesar de su amnesia crónica, lo que señala que ya lo ve como una parte importante en su vida a la que debe erradicar.

Y lo único que necesitas hacer para comprobar lo mucho que ambos personajes están gozando los eventos desarrollándose en estos momentos es revisar las páginas 13 y 15 del capítulo. En la página 13, hay una viñeta con un close-up a Darkwing mientras el motor de búsqueda lo lleva a Megavolt; y en la página 15, hay una viñeta con un close-up a Megavolt después de que Darkwing dicta que es momento de pelear. Miren sus rostros en ambos close-ups, e intenten negarme que, por mucho que se odien entre ellos, también hay cierta chispa de gozo brotando de sus almas.

El close-up de Darkwing en la página 13,…
…y el close-up de Megavolt en la página 15. En serio: ¿me estoy volviendo loca, o ustedes también pueden notar una sutil sonrisa de parte de ambos personajes en estas dos viñetas?

Sin tiempo para pensar mejor el plan o comprender mejor sus poderes, nuestro héroe manda un único email a la primera persona que se le viene a la mente: Gosalyn, quien estaba a punto de salir a jugar algo de “hockey postapocalíptico” aprovechando el apagón.

El email le pide a Gosalyn que se ponga a jugar parchís online de nuevo, y que lo haga por el suficiente tiempo para que su heroico padre logre encontrar su huella digital para adjuntar sus acciones al servidor. Para la chamaca, esto se traduce en que Darkwing le está dando permiso de jugar en la computadora por horas y horas, así que no tiene motivos para objetarse.

A nuestro héroe le toma algo de tiempo localizar la huella digital de Gosalyn; tanto así que Megavolt logra acorralarlo y se queda a unos segundos de matarlo. Pero justo antes de que la rata eléctrica consiga su objetivo, una pieza gigante de parchís aparece sobre él y lo aplasta como cucaracha bajo un zapato. ¡Misión cumplida!

La electricidad vuelve a San Canario, y sus habitantes celebran el triunfo de Darkwing. Sólo queda un cabo suelto: Megavolt tal vez ha perdido el poder del servidor tras ser aplanado como insecto, pero todavía está adentro del Internet. E incluso si lo sacaran y lo volvieran a encerrar en prisión, nada le impediría regresar a la red y volver a intentar este mismo plan si se vuelve a escapar del confinamiento.

'Cólera World Wide', página 21.
En verdad lo lamento mucho, pero no puedo con esta escritura. Se siente como si este capítulo hubiera sido escrito por Deibert. Como si hubiese sido elaborado en la época del Volumen 1, abandonado en una carpeta, reencontrado, y reutilizado para rellenar hueco en el Volumen 2.

Nuestro héroe admite que ese es un riesgo bastante plausible, por lo que toma la solución más infalible que se le ocurre: convencer a SHUSH de cerrar todos los accesos a la red de San Canario para siempre. Con esto, ahora Megavolt queda atrapado en el mundo virtual sin modo de influenciar la realidad (y con la cookie principal vigilándolo sin descanso, por si acaso). Al mismo tiempo, la ciudad retoma su estilo de vida noventero habitual, aceptando que tal vez el mundo todavía no está listo para algo tan poderoso como el Internet. Todo ha vuelto a la normalidad.

Quisiera ofrecerle una disculpa a Ladrones de Medio Tamaño por mis críticas anteriores. Mis palabras finales dirigidas a dicho capítulo tal vez hayan sonado a que no fue un producto narrativo demasiado entretenido, pero no creo que esa sea una distinción que le pertenezca.

A quien sí le pertenece esa distinción es a Cólera World Wide.

Como diría el Gordo Tony, “A ver, a ver, ¿qué pasó?”
No se los negaré, queridos lectores: este capítulo me ha dejado con sentimientos encontrados. ¿Se acuerdan cuando reseñé los capítulos de
DWD Dynamite Vol.1, y expresé mi decepción con su capítulo 9 después de lo bien que estuvieron sus capítulos 7 y 8? Pues así mismo me he sentido tras finalizar este capítulo 5 de DWD Dynamite Vol.2. ¿Cómo caímos tan bajo? ¿Para qué caímos tan bajo? ¿Para un simple meta-comentario de “dejen de pelearse en Internet”? ¿Es en serio?

Miren: yo sé muy bien que la franquicia de DWD no es ajena al concepto de los episodios educativos. “Something Fishy” es un grandioso ejemplo de ello, con su temática ambientalista que busca incitar a la audiencia a no contaminar el agua. Pero hay una gran diferencia entre querer enseñarte algo de buena fe como en Something Fishy, o ser medio condescendiente como en Cólera World Wide.

En Something Fishy, se trata el tema de la contaminación ambiental (con bastante más tacto que como se trató el tema de las peleas online en este cómic, he de añadir).

¿Y por qué creo que el mensaje de Cólera World Wide es condescendiente? Por dos sencillos motivos.

NÚMERO 1: ¿para qué introducir el Internet a San Canario, si 24 horas después lo iban a remover? En el mejor de los casos, fue un error honesto producto de hablar de un problema tan complejo como los pleitos online en una historieta de acción y comedia. En el peor de los casos, fue sólo para darle una excusa barata a la existencia de una trama acerca de pleitos online.

Para resolver la epidemia de trols y gente quejumbrosa que abunda en Internet, la solución no es destruir el Internet, sino enseñarle a la gente a no dejarse llevar sólo por sus emociones al navegar en línea. Aunque es cierto que no todo el mundo debería tener acceso a una red wifi, también es cierto que son pocas las personas capacitadas para declarar quién sí debería tener acceso y quién no. Intentar dar una moraleja de semejante talla en un cómic episódico con temática graciosa es insensible e irresponsable, a sabiendas de que varias veces estos problemas terminan en suicidios y otras clases de tragedias.

NÚMERO 2: la composición de las viñetas que contienen el mensaje. A lo mejor era posible dejar pasar la primera viñeta con la moraleja (la de la página 16) como un simple chiste o comentario velado. Pero la segunda y última viñeta (la de la página 21) es imposible de ignorar: Darkwing está mirando de frente a la audiencia, y su rostro cubre la mayoría del encuadre. En composición visual, esta clase de planos se utilizan para dar la ilusión de que el personaje en pantalla está hablando con el espectador, y no tanto con el personaje que tiene enfrente dentro de su mundo ficticio.

¿Y qué es lo que Darkwing está diciéndole a la audiencia? ¿Cuál es ese poderoso mensaje que el autor de este cómic quiere darnos de manera tan frontal? ‘Quienes pelean online son unos perdedores’.

Lo digo en serio: ¿no había formas más sutiles o respetuosas de decirlo? Reitero que la idea de enseñarles a los lectores más pequeños a no enfrascarse en discusiones virtuales está bonita, ¡pero hay mejores modos de decirlo!

Este capítulo sería mucho más disfrutable si sólo quitásemos los diálogos relativos a las peleas online. Haciendo eso, el asunto de “remover el acceso a Internet y volver al status quo noventero” se sentiría más como humor, y menos como una excusa barata para dar un mensaje mal pensado y mal ejecutado.

Este capítulo sufre del problema inverso al que vimos en el capítulo anterior: mientras Ladrones de Medio Tamaño plantea una problemática interesante (las dudas de McQuack como asistente) pero luego se olvida de resolverla, Cólera World Wide plantea y resuelve una problemática interesante sin anticipación ni gracia.

Si Kibblesmith deseaba tanto hablarnos sobre pleitos online, debió haberlo establecido desde que comenzó el capítulo, y no hasta las últimas 5 páginas. Les dejo aquí unos ejemplos:

1.- Podríamos haber hecho que el juego de parchís online que Gosalyn estaba jugando viniese con un chat en vivo, en el cual alguno de los usuarios estuviese dejando comentarios hirientes.

2.- Podríamos haber hecho que uno de los ataques que Megavolt usara en su pelea virtual contra Darkwing fuese lanzarle comentarios ofensivos con la forma de pequeñas bombas de pixeles.

3.- En lugar de tener a Gander Hooter y Grizzlikoff nomás para rellenar encuadre sin aportar nada de valor a la historia, podríamos armar una mini-escena en la que, mientras Bellum prepara el transportador bio-óptico, Darkwing comente que no puede dejar de pensar en el asunto con Gosalyn y los mensajes hirientes en el chat. Grizzlikoff se podría quejar de que Darkwing no se enfocando por completo en el problema con Megavolt, lo que llevaría a una breve discusión entre el amoroso padre de familia que sólo desea ayudar a su hija y el frío agente que sabe organizar mejor sus prioridades. La discusión finalizaría gracias a Gander Hooter pidiéndoles a ambos adultos que se comporten como adultos, sean civilizados, y analicen primero lo que se les está diciendo antes de responder.

Ahí lo tienen, damas y caballeros: esta es la única viñeta de todo el capítulo en la que Gander Hooter y Grizzlikoff hablan. ¡Esto es lo único que aportan: un par de comentarios cómicos, y ya!
Yo entiendo que ninguno de estos dos personajes jamás ha sido particularmente importante, pero si no van a decir nada que aporte a la narrativa, es mejor que ni abran la boca. O mejor aun: si van a abrir la boca, que lo hagan para aportar a la narrativa.

O remueves la forzada inclusión de la moraleja sobre las peleas online, o la utilizas de principio a fin. Lo que importa es que mantengas consistente la temática de tu narrativa. ¡Es de primer grado, Bob Esponja!

Entre eso, el problemilla de continuidad y escritura de Derp/Roary, y el inexplicado aprecio que San Canario le tiene a su héroe local, me temo que no puedo darle a este capítulo una calificación más alta que 7.5/10. No es tan malo como el Volumen 1 de DWD Dynamite o Justice Ducks, y siento que supera por poco el primer arco de Negaduck, pero en definitiva nos estamos alejando del excelente comienzo que tuvo este Volumen 2.

Agradezcamos que el maravilloso inicio de la pelea entre Darkwing y Megavolt existe, porque si no, este capítulo se quedaría estancado en un puntaje de 5/10 en mi opinión. De no ser por la grandiosa actuación del vigilante de violeta y la rata eléctrica a lo largo de la historia entera, me habría quedado convencida de que Brandt y Stein no fueron los únicos artistas reemplazados en el crew.

Por cierto, pregunta seria: ¡¿POR QUÉ RAYOS BRANDT Y STEIN HAN QUEDADO FUERA DEL JUEGO?! ¡La propuesta visual que ellos ofrecían para estos cómics era asombrosa! Sigo adorando el detallado estilo visual tan in-model de Lauro tanto como lo adoré el año pasado, pero también extraño el estilo simplificado y flexible de la dupla anterior…

¡Uy, perdón! Me he vuelto a ir por una tangente. Mejor sólo movámonos al último capítulo de DWD Dynamite Vol.2 que estaremos revisando en esta serie de publicaciones. ¿Podrá esta nueva saga redimirse, o seguiremos desplomándonos a un abismo como lo hizo el Volumen 1?

CONTINUARÁ... [Link a la Parte 6 disponible aquí

domingo, 21 de diciembre de 2025

El Volumen 2 de DWD Dynamite es el MILAGRO que esta franquicia necesitaba [Parte 4 de 6]

Fandom: Darkwing Duck.
Nivel de conocimiento previo requerido: Medio o alto.
Tiempo estimado de lectura: 22 minutos.

[Link a la Parte 3 disponible aquí] / [Link a la Parte 5 disponible aquí]

CAPÍTULO 4: “LADRONES DE MEDIO TAMAÑO”

Este capítulo arranca con Darkwing leyendo una nota periodística de su más reciente triunfo: un pequeño enfrentamiento contra Picoacero (quien ojalá tenga más apariciones en un futuro además de este cameo; por favor). Mientras Gosalyn juega a los ninjas en el fondo y Darkwing admira lo bien que salió en la foto del periódico, McQuack se lamenta de no haber sido de mucha ayuda en aquella confrontación. Ya ha pasado algo de tiempo desde que nuestro piloto se volvió el asistente de Darkwing, pero aun así no parece encontrar el modo de ayudarle más allá de ser su transportista.

'Ladrones de medio tamaño', página 1.
Al momento de escribir esta publicación, esta es la única aparición que ha tenido Picoacero en la saga entera: un cameo de una página. Ojalá en el futuro lo podamos tener como antagonista principal de un capítulo distinto.

Darkwing no les presta mucha atención a los lamentos de su asistente, y más bien propone salir a festejar su primer reconocimiento exitoso en los medios de comunicación. Gosalyn sugiere ir al Arcade Jack & Quacker, mientras que el superdetective propone atender a una lección de tres horas sobre la historia del análisis de huellas dactilares. Aunque McQuack quiere votar a favor del arcade (mayormente porque hay un campo de minigolf en la acera de enfrente), su miedo a dejar de serle útil a Darkwing lo lleva a elegir la lección de huellas dactilares, lo que deja a la familia con un puntaje de 2-1 a favor de ello.

Pequeña nota que no tiene mucha importancia pero aun así quiero resaltar: ADORO que Kibblesmith esté manteniendo una pequeña continuidad en sus historias a pesar de que sean autoconclusivas. La pista más obvia de ello es que Gosalyn todavía está jugando a las peleas, igual que como lo estaba haciendo al final del capítulo 3, pero hay otros dos detallitos menos notorios.

El primero de ellos es el hecho de que Darkwing quiera festejar su positiva aparición en un periódico. Si hacemos memoria a los eventos de la premier de DWD, recordaremos que un malentendido durante la primera confrontación entre Darkwing y los secuaces de Bulba lo hizo lucir a él como el villano, causando que su debut en los medios de comunicación fuese de todo menos honroso.

El primer periódico en el que Darkwing logró aparecer… el cual lo mostró a él como el criminal por error.

Si seguimos la secuencia de episodios animados de DWD y la conjugamos con los capítulos de esta saga que hemos revisado hasta ahora, nos topamos con que, en efecto, esta es la primera vez en la cronología en la que Darkwing ha aparecido en las noticias por algo positivo. El hecho de que yo no me hubiese dado cuenta de este detalle hasta el momento de releer el capítulo para esta crítica señala lo sutil que es, pero en este caso, creo que esa sutileza es algo bueno.

El segundo detallito menos notorio es el hecho de que el temor de McQuack de ‘no aportar lo suficiente al equipo’ está justificado, y no es puro drama forzado. Pensémoslo un poco:
– En el capítulo 1, McQuack no pudo mandar a dormir a Gosalyn sin caer en sus juegos mentales. No fue hasta que Darkwing apareció en la feria y detuvo a Megavolt que la situación pudo volver a la normalidad.
– En el capítulo 2, Gosalyn y Gansi fueron quienes salvaron el día, mientras que Darkwing y McQuack se quedaron atascados enfrentando a los setoaces de Bushroot.
– En el capítulo 3, McQuack ni siquiera apareció, pues la trama principal ocurrió en el pasado.

Es cierto: McQuack no ha hecho nada de valor hasta ahora en DWD Dynamite Vol.2. Estos apenas son los comienzos de la familia Mallard, así que al igual que el capítulo 2 le sirvió a Gosalyn para aceptar su lugar, todo apunta a que el capítulo 4 hará lo mismo para nuestro piloto.

Hablando del Arcade Jack & Quacker, nuestra siguiente escena nos muestra a su frustrado dueño teniendo un pequeño ataque de coraje. Dicho dueño es, para sorpresa de nadie con buena comprensión lectora, Quackerjack, quien también está leyendo el periódico y no puede contener la rabia que le causa ver a Darkwing en la portada. Sus gritos de rabia son tan fuertes que el dueño del minigolf en la acera opuesta lo puede oír… y considerando el modo en que le exige que se calle, él tampoco está teniendo un día muy feliz que digamos.

De nuevo, esto no será una sorpresa para ningún fan avispado de DWD, pero resulta que el dueño del minigolf es Liliput Gooney. Para quienes no lo recuerden por ser un villano secundario, Liliput es un pato de baja estatura con la capacidad de comunicarse con las hormigas, mediante un casco especial que les envía señales mentales.

Tal parece que Quackerjack ha puesto su arcade falso justo enfrente del minigolf de Liliput, lo cual no sería un problema… de no ser porque Quackerjack es un gritón de primera clase, y sus gritos interfieren con la concentración de Liliput para comandar a sus hormigas. Lo que es peor: además de un gritón de primera clase, Quackerjack también es un berrinchudo de primera clase, así que cuando Liliput aparece para exigirle que guarde silencio, ambos inician una ruidosa discusión.

No obstante, la discusión se detiene cuando, entre gritos, ambos personajes mencionan lo mucho que no pueden soportar al Pato Darkwing. Al darse cuenta de que los dos son supervillanos, su enojo es reemplazado en un instante por la emoción de formar una alianza malvada. 

'Ladrones de medio tamaño', página 5.
Si les soy sincera, a mí jamás se me habría ocurrido juntar a un miembro de los Cuatro Temibles con un villano secundario (casi terciario), pero después de esta interacción, tengo bastantes ideas para otras alianzas entre villanos principales y no-principales de DWD.

Así, Liliput utiliza su característica pistola encogedora para miniaturizar su golfito y el arcade de Quackerjack, facilitando su traslado para conectar ambos locales en medio de la calle, y luego los devuelve a la normalidad para que bloqueen el paso. Ahora, la primera familia que se cruce en su camino será la desafortunada víctima de un secuestro exprés, siendo ese secuestro lo que utilizarán de señuelo para atraer a Darkwing a ellos.

¡Y obviamente, el destino dicta que esa desafortunada familia serán los Mallard! Mientras el grupo se dirige en automóvil a la lección de huellas dactilares, se topan con la extraña cruza de arcade-minigolf a medio camino. Como el automóvil ya no puede avanzar, Gosalyn aplica la milenaria técnica del “ya que estamos varados, ¿por qué no exploramos un ratito?”, así que Drake se ve forzado a aceptar y posponer su ansiada lección de tres horas.

Desde luego, Quackerjack y Liliput no pierden ni un minuto para proseguir con el plan, de modo que en cuanto los Mallard aparecen en el mostrador para comprar sus boletos, ambos los amenazan con la pistola encogedora y los declaran sus rehenes. Por suerte, Drake está preparado para todo, incluso si no puede cambiarse de atuendo por estar en público.

Resulta que nuestro protagonista tiene memorizadas las leyes de San Canario, y por algún motivo desconocido (o sea, por motivos cómicos), existe una ley que dicta que las personas secuestradas tienen el derecho a ir al baño y recibir refrigerios por parte de sus secuestradores. Drake hace valer estos privilegios de secuestrado solicitando una ida al baño, y por algún motivo desconocido (o sea, por motivos cómicos), Quackerjack y Liliput se lo conceden.

La buena noticia es que esto le permite a Drake pasar a su alterego sin levantar sospechas. La mala noticia es que toparse con Darkwing era exactamente lo que la dupla malvada estaba esperando. Por ello, en el momento en el que nuestro héroe asoma su rostro enmascarado, Liliput le dispara con su pistola encogedora.

McQuack intenta ponerse en el camino del rayo encogedor para salvar a su jefe de medir un centímetro, pero no lo hace a tiempo y sólo consigue que ambos sean encogidos. Ahora bien, en esta clase de situaciones, lo normal sería que Gosalyn saltara a la acción por cuenta propia. Tristemente, basta con que Quackerjack le ofrezca una cubeta llena de monedas para que la chamaca cambie sus prioridades: primero jugará en el arcade hasta terminarse el dinero, y luego verá si puede salvar a su familia.

Si fuera posible insertar un audio de aplausos lentos en Blogger, lo insertaría aquí.

Bravo. BRAVÍSIMO. Felicidades a Kibblesmith por armar lo que yo considero una de las mejores referencias sutiles en esta franquicia entera. Tal vez el estilo de escritura de Aaron Sparrow era divertido por sus referencias ultraexpuestas, pero creo que me podría acostumbrar a este estilo más oculto que el Volumen 2 de DWD Dynamite está presentando.

¿Qué dicen, curiosos lectores? ¿Dicen que son unos fans casuales de DWD y no entienden a qué diantres me estoy refiriendo? OK, no se preocupen: ahora mismo les explico todo.

Según la cronología oficial de DWD, “Ladrones de Medio Tamaño” debería ocurrir poco después de “Whiffle While You Work (el debut de Quackerjack), y antes de “Negaduck considerando que Megavolt es el villano del capítulo 5 (llegaremos ahí en su momento, no sean impacientes). Al momento en que Whiffle While You Work ocurrió, el episodio debut de Liliput (“Getting Antsy”) no era un evento muy reciente.

Eso explica por qué, cuando los dos villanos aparecen ante la familia Mallard, Gosalyn reconoce de inmediato a Quackerjack pero tiene problemas para recordar el nombre de Liliput: el primero llevaba poco tiempo de haber aparecido, mientras el segundo de seguro no había sido visto en al menos un mes.

No obstante, pensemos por un segundo en este detalle: Gosalyn ha tenido contacto directo con Quackerjack y Liliput en el pasado. Ambos villanos habrían salido victoriosos en sus respectivos debuts de no ser por la interferencia de la chamaca y el piloto, lo que significa que su secuestro en este capítulo 4 no sólo les conviene por ser buenos señuelos para Darkwing, sino también porque esto les permitirá vengarse por sus derrotas iniciales pasadas. ¡Todo encaja a la perfección!

¡Y por si fuera poco, hay un detalle más!

Verán: todos sabemos que Quackerjack les tiene un odio inconmensurable a los videojuegos, porque el ascenso de esa industria fue lo que causó la quiebra de su empresa de juguetes tradicionales. Whiffle While You Work trata justamente del bufón juguetero tratando de destruir a su competencia electrónica, siendo su mantra la idea de que “los videojuegos pudren el cerebro”.

Si lo vemos de manera superficial, el hecho de que Quackerjack le dé a su guarida malvada la apariencia de un arcade podría parecer una contradicción a sus principios. No obstante, la realidad es todo lo contrario: la idea de esta guarida es mantener cautivos a sus prisioneros, ¿y qué podría ser más efectivo para ello que forrar las paredes de dispositivos que, según él, ‘pudren cerebros’?

Quackerjack siempre ha sido de los villanos más astutos y engañosos de DWD, así que verlo utilizando videojuegos como armas encaja a la perfección con su personalidad canónica. De hecho, esta no sería la única vez en la que veríamos al bufón utilizando videojuegos como arma: no olvidemos la existencia del cómic “Juguetea Conmigo”.

Un fragmento de una página del cómic 'Juguetea Conmigo', mostrando otro momento de la franquicia en el que Quackerjack utiliza videojuegos para sus planes malvados, a pesar de lo mucho que los odia.
Por cierto: 'Juguetea Conmigo' está en mi Top 5 personal de cómics de DWD en toda la historia. Ojalá algún día pueda dedicarle una publicación entera, porque en serio es de las mejores cosas que he leído acerca de esta franquicia.

¡Es más! Si queremos ponernos conspirativos, incluso podríamos decir que este arcade es una versión temprana del plan de Quackerjack para el episodio animado “Toys Czar Us. En dicho episodio, el plan de Quackerjack es secuestrar niños para usarlos como mano de obra gratuita con la cual volver a levantar su negocio juguetero. ¿Quién nos niega que, antes de decantarse por regalarles juguetes a los niños para atraerlos, su idea original era utilizar un arcade para secuestrarlos? ¡De nuevo, todo encaja a la perfección!

No puedo asegurar que toda esta palabrería mía fue algo realmente planeado por Kibblesmith, pues existe el riesgo de que sean meras coincidencias que yo estoy hilando en medio de un ataque de hiperfijación autista. Pero si se confirmara en algún sitio que todo fue planeado, me vería en la necesidad de preguntarme si Kibblesmith en serio es un mayor fan de DWD que Sparrow, porque al ritmo que vamos, estoy dispuesta a aceptarlo como una posibilidad.

Con Gosalyn felizmente enganchada a las máquinas de arcade, y con Darkwing y McQuack indefensos gracias a su miniaturizado tamaño, se podría decir que los villanos han triunfado, así que… ¿ahora qué? Liliput sugiere terminar el trabajo con un certero pisotón sobre los héroes encogidos, pero Quackerjack siente que todavía pueden exprimirles algo de “diversión” antes de matarlos.

Tras proclamar su icónica frase, nuestro bufón pone a los miniaturizados Darkwing y McQuack dentro de varios de los juegos no-electrónicos que tiene en el arcade, a ver cuánto sobreviven siendo lanzados como pelotas, golpeados como discos de hockey de aire, y otros muchos maltratos que sólo podría ejecutar teniendo víctimas de media pulgada.

'Ladrones de medio tamaño', página 12.
Para todos los fans de DWD Boom! Studios, espero que puedan conformarse con esa viñeta de en medio, porque eso es lo más cercano que encontrarán en el presente a la versión de Quackerjack presentada en aquella saga. 
QEPD el Quackerjack del canon expandido de Boom! Studios. Todos te recordamos y te extrañamos.

Por suerte, todos sabemos que Darkwing está acostumbrado a la violencia slapstick, así que a pesar de tener el cerebro funcionando a duras penas con tanto azote, logra aprovechar un golpe mal calculado por parte de Quackerjack para agarrar a McQuack y salir volando juntos fuera de la mesa de juegos y hacia el suelo.

Estos pequeños segundos de confusión son suficientes para que nuestros héroes encogidos hallen un escondrijo y planeen cómo regresar a su tamaño original sin ser recapturados. Y es que mientras los villanos jugueteaban con ellos, Darkwing pudo notar que Liliput dejó su pistola encogedora en el mostrador donde se intercambian tickets por premios. Si logran trepar dicho mostrador con el suficiente sigilo, todo habrá terminado incluso sin la ayuda de Gosalyn (quien sigue jugando en el arcade con toda la alegría del mundo).

Mientras tanto, nuestro buen piloto no deja de lamentarse por no ser un asistente muy productivo: según él, todo esto está ocurriendo por no haber tenido una reacción lo suficientemente veloz para evitar que Darkwing hubiese sido miniaturizado. Desde luego, Darkwing le pide que por favor deje de autocompadecerse, pues lo que importa es que no se ha rendido a pesar de estar enfrascado en una situación tan desfavorable.

Si acaso, la que debería estar siendo juzgada en estos momentos por su inutilidad debería ser Gosalyn, quien no ha hecho más que buscar distracciones desde que el capítulo inició. Y si ella no se está lamentando ni un poquito por sus actos, ¿qué le hace creer a McQuack que él sí es digno de regaños o humillación?

Como si el universo quisiese reafirmar las palabras de nuestro héroe, la lenta pero segura escalada de ambos personajes los deja en un atajo: una pista de carritos de juguete apuntando justo al mostrador. Si cierto piloto maniobra de forma adecuada a la suficiente velocidad, será capaz de sacar volando de la pista uno de los carritos y aterrizar justo en donde está la pistola encogedora.

Por desgracia, Quackerjack y Liliput logran ubicar a sus pequeños rehenes en fuga en ese preciso instante, forzando a McQuack a calcular mal la maniobra.
Por suerte, su nuevo ángulo de aterrizaje los hace caer dentro de una maquinita de pinza, y como todos sabemos lo truqueadas que están esas cosas, a los villanos les tomará DÍAS poder recapturarlos.
Por desgracia, eso también significa que Darkwing y McQuack están encerrados una caja de cristal, dentro de la cual Quackerjack y Liliput pueden meter o sacar lo que se les antoje para volver miserables sus dos encogidas vidas.

Por suerte, Gosalyn ya terminó de jugar.

Aprovechando que la dupla malévola estaba demasiado ocupada con su búsqueda y su sermón villanesco, nuestra chamaca fue al mostrador sin ser detectada. Gracias a que Quackerjack le regaló una cantidad insana de monedas, ella pudo farmear una cantidad igual de insana de tickets en el arcade. Intercambiando estos tickets por el precio real de la pistola encogedora, ahora ella se volvió su dueña legítima. Y así, con un simple disparo, Gosalyn encoge a Quackerjack y Liliput, y los atrapa dentro de un jarro de propinas. ¡Misión cumplida!

'Ladrones de medio tamaño', página 20.
Adoro ese chiste final de Darkwing exigiéndole a Gosalyn que se deje de formalidades y los saque a él y a McQuack de la maquinita de pinza. Es 100% la clase de humor que yo escribiría en mis historias.

El capítulo finaliza con Gosalyn devolviendo al resto de su familia a su tamaño regular, y Darkwing llevándose a los miniaturizados Quackerjack y Liliput a la lección de huellas dactilares como castigo por sus actos malignos del día, torturándolos con el conocimiento de que tendrán que pasar tres horas seguidas escuchando acerca del tema sin posibilidad de escapar.

Debo admitir que este ha sido el capítulo con el final más flojo de entre los cuatro que hemos revisado hasta el momento. No estoy diciendo que haya sido malo, pero cuando todos los capítulos anteriores terminaron con un 10/10, no se siente bonito admitir que este capítulo haya finalizado con un 8/10.

Comencemos con lo positivo: la escena de Quackerjack y Liliput “jugando” con los miniaturizados Darkwing y McQuack.

Quienes hayan leído mis publicaciones anteriores de DWD de seguro recordarán los planes cancelados que Tad Stones tenía para Quackerjack en la serie animada original, y que luego fueron utilizados en los cómics de DWD Boom! Studios.

Para quienes no estén enterados de ese asunto, en pocas palabras, resulta que Stones quería que el bufón fuese un villano mucho más peligroso, pero no lo pudo hacer por motivos de censura. No fue hasta la era de los cómics que Stones encontró un hueco legal que le permitió hacer realidad su visión original… aunque como esa saga de cómics fue cancelada, la idea ha vuelto al basurero en el presente.

Al enterarme de que los villanos para este capítulo de DWD Dynamite Vol.2 incluirían a Quackerjack, sentí bastante curiosidad por ver cómo lo escribiría Kibblesmith. Mi percepción me dice que al final se decantó por un punto medio entre la interpretación censurada clásica y la interpretación original más malévola, pero dependiendo de a quién le preguntes, creo que otros dirán que es la versión censurada pura. De todos modos, cualquiera de las dos opciones me parece aceptable.

Da igual si Kibblesmith ha tratado de insertar un poco del Quackerjack sin censura o no: lo que importa es que el fulano les dio rienda suelta a sus instintos maniáticos en cuanto tuvo entre sus manos a los miniaturizados protagonistas, y eso siempre será divertido de ver. Tal vez el bufón aquí no está haciendo amenazas de muerte directas como sí lo hizo en los cómics de 2010-2011, pero estoy dispuesta a conformarme con verlo jugueteando con las vidas de sus rehenes.

Lo que NO estoy dispuesta a tragarme fue el modo en que se solucionó la trama del capítulo.

A ver: desde las primeras páginas del cómic, se nos hizo hincapié en que la problemática a tratar serían las inseguridades de McQuack. El hecho de apartar a Gosalyn del conflicto mediante los juegos de arcade en teoría debía servir para que el salvador del día fuese McQuack. Incluso la conveniente pista de carritos lucía como la excusa perfecta para darle a McQuack su validación.

Pero en vez de eso, al final la que salvó el día fue Gosalyn, mientras que nuestro piloto no recibió ninguna confirmación de que es un miembro valioso del equipo.

¿No creen que había mejores formas de alcanzar el final feliz? Por ejemplo, en lugar de caer dentro de la maquinita de pinza, podríamos haber hecho que McQuack tuviese que mantenerse a la esquiva de los villanos por un periodo prolongado de tiempo, manejando el carrito de un lado a otro y ganando tiempo mientras Gosalyn conseguía los suficientes tickets para comprar la pistola encogedora. Creo que algo así les hubiese dado más peso a las acciones del piloto.

Otra pequeña queja que tengo es la ausencia de las hormigas de Liliput en esta historia más allá de la escena en la que él y Quackerjack juntaron sus negocios. Creo que ellas habrían quedado geniales en la escena en la que Darkwing y McQuack estaban escabulléndose en secreto para llegar al mostrador, para añadirle otra capa de tensión al momento. O también, podríamos haberlas usado como un medio para causar mayor sinergia entre los dos villanos, mostrando cómo Liliput quiere a sus hormigas tanto como Quackerjack quiere a sus juguetes.

Y ahora que lo pienso… ¿por qué nunca vimos al Señor Cerebro de Banana en este capítulo? ¿Acaso Quackerjack todavía no lo había reconstruido para este punto de la cronología? Si ese es el caso, ¿por qué no lo está reconstruyendo aquí mero, en este capítulo?… En fin, creo que eso es harina de otro costal.

Con bastante diferencia, “Ladrones de Medio Tamaño” ha sido el peor capítulo de DWD Dynamite Vol.2 hasta ahora. No es garrafalmente horrible como las cosas que encontramos en el Vol.1, pero cuando menos sí ha roto la buena racha que llevábamos hasta ahora. Pasemos al capítulo 5 y veamos si Kibblesmith logra recuperarse de este tropezón.

CONTINUARÁ... [Link a la Parte 5 disponible aquí]